हाई स्कूल के छात्रों के लिए नए साल की प्रतियोगिताएँ। स्कूल में अच्छा, मज़ाकिया। हाई स्कूल के छात्रों के लिए अनुकरणीय आउटडोर खेल हाई स्कूल के छात्रों के लिए आउटडोर खेल

- प्रतियोगिताओं का आयोजन, टीम में उत्सव का माहौल बनाना;

- छात्रों की रचनात्मक क्षमताओं का विकास;

— लड़कों और लड़कियों के संचार कौशल का निर्माण।

उपकरण: कागज के बक्से, कपड़े की पट्टियाँ, सिलोफ़न, समाचार पत्र, विजेताओं के लिए पुरस्कार।

प्रतियोगिता की तैयारी: शाम से कुछ दिन पहले, 3-5 लड़के-लड़कियों की जोड़ी निर्धारित की जाती है, 1 या 2 प्रस्तुतकर्ताओं का चयन किया जाता है, और एक जूरी का चुनाव किया जाता है।

शाम की प्रगति:

प्रस्तुतकर्ता: प्रिय लड़कियों और लड़कों! कल्पना कीजिए कि एक साथ छुट्टियाँ मनाने के लिए, आप नाव यात्रा पर गए और एक कप कॉफी पीने के लिए बार में गए। युवक, लड़की का दिल जीतने की चाहत में उसे चुटकुले सुनाता है।

प्रतियोगिता 1 - सर्वोत्तम चुटकुले के लिए

होस्ट: आप कॉफी पी रहे हैं, संगीत सुन रहे हैं और अचानक आपका जहाज दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है। धारा तुम्हें किनारे तक बहा ले जाती है। आपने द्वीप के चारों ओर देखा और महसूस किया कि द्वीप निर्जन था। यहां सबसे असामान्य रोमांच आपका इंतजार कर रहे हैं। आमतौर पर लड़कियां बहुत भावुक होती हैं, लेकिन विषम परिस्थितियों में लड़कों के घबराने की संभावना अधिक होती है।

प्रतियोगिता 2 "घबराओ मत मित्र!"

होस्ट: प्रिय लड़कियों, आपको आवश्यक शब्द खोजने और अपने मित्र को शांत करने की आवश्यकता है।

खैर, आप शांत हो गए और अपने आप को संभाल लिया। हमने चारों ओर देखा, सुनिश्चित किया कि द्वीप वास्तव में निर्जन था, और आपको रात के लिए बसना होगा।

प्रतियोगिता 3 "मेरा घर किनारे पर है"

प्रस्तुतकर्ता: लड़कों को घर के लिए एक डिज़ाइन बनाना चाहिए, और लड़कियों को कपड़ों के मॉडल बनाने चाहिए। आख़िर आपके कपड़े बेकार हो गए हैं.

प्रत्येक जोड़ा चुनता है कि कपड़े किस सामग्री से बने होंगे - कागज, कपड़े की पट्टियाँ, सिलोफ़न...

आवास परियोजनाओं और कपड़ों के मॉडल का प्रदर्शन और टिप्पणी की जाती है।

होस्ट: जैसा कि आप जानते हैं, एक आदमी के दिल का रास्ता उसके पेट से होकर गुजरता है।

प्रतियोगिता 4

जो कुछ उगता है और इधर-उधर घूमता है, उससे एक दिन के लिए एक मेनू बनाएं

मेज़बान: अब जब आपको अच्छी तरह से खिलाया जाता है, आपके पास एक आरामदायक घर है, उपयुक्त कपड़े हैं, प्रिय युवा पुरुषों, आपने देखा है कि आपके पास कितना अद्भुत दोस्त है - वह स्वादिष्ट खाना बनाती है, सिलाई करती है, आपका समर्थन करती है, और आप पहले से ही उससे प्यार करते हैं उसकी।

प्रतियोगिता 5 "ओह, मेरी आँखों की रोशनी!"

"ओह, मेरी आँखों की रोशनी!" - प्यार की घोषणा (आप लड़की को छुट्टी की बधाई देने और उसे उपहार देने के लिए युवक को आमंत्रित कर सकते हैं - एक फूल, एक स्मारिका, आदि)

मेज़बान: जब प्रेमी अपने प्यार का इज़हार कर रहे थे, एक तूफ़ान शुरू हो गया और आपका द्वीप पानी से भर गया।

प्रतियोगिता 6 - अखबार पर नृत्य

जोड़े अखबार पर नृत्य करते हैं, अखबार आधा मोड़ा जाता है, फिर चार मोड़ा जाता है, इत्यादि।

मेज़बान: अब तक सब कुछ ठीक चल रहा है, लेकिन पता चला कि द्वीप पर मालिक हैं। वे आपको लंबे समय से देख रहे हैं और आपको बेहतर तरीके से जानना चाहते हैं।

(पापुअन्स का निकास - नृत्य)

लेकिन आपके इरादे उनके लिए अज्ञात हैं, हो सकता है कि वे आपको भूनकर खाना चाहते हों, या, इसके विपरीत, आपको दोस्ती की आग में आमंत्रित करना चाहते हों।

प्रतियोगिता 7 "मेरा तो तेरा है, समझे नहीं"

नृत्य, गीत और मूकाभिनय के माध्यम से स्थानीय लोगों से संवाद करना आवश्यक है।

होस्ट: लेकिन, सौभाग्य से, पापुअन मिलनसार और दयालु निकले, और आपको एक आम भाषा पूरी तरह से मिल गई।

प्रतियोगिता 8 "आत्मा का रोना"

मेज़बान: द्वीप पर आपका जीवन अच्छा चल रहा है। आपके पास यहां सब कुछ है: एक अच्छा घर, एक प्यारी लड़की, कई दोस्त... लेकिन आपको तेजी से सभ्यता के आराम की याद आने लगी। और जब तुमने जहाज देखा तो तुम्हारी आत्मा गाने लगी।

एक गाना पेश किया जा रहा है.

परिणामों का सारांश दिया जाता है और विजेताओं को पुरस्कार दिए जाते हैं।

आउटडोर गेम बच्चे को प्रभावित करने का सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका है। उनके लिए धन्यवाद, सामान्य असामान्य हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक होता है। खेल प्राकृतिक गतिविधियों का उपयोग करता है, अधिकतर गैर-दखल देने वाले, मनोरंजक तरीके से। खेल बच्चे का साथी है, और यह प्रकृति द्वारा उनमें निहित नियमों को पूरा करता है - आंदोलन की अतृप्त आवश्यकता। आउटडोर गेम्स की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास का एक मान्यता प्राप्त साधन और तरीका हैं। आउटडोर गेम्स का उपयोग आपको न केवल शारीरिक, बल्कि बौद्धिक गुणों को भी विकसित करने की अनुमति देता है: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच और बुद्धि। जिन खेलों में कथानक का रूप होता है, उनमें कल्पना और कलात्मकता, नृत्य और गायन के तत्वों की गुंजाइश होती है। इसके अलावा, खेल संगीत संगत के साथ भी खेले जा सकते हैं। यह सब सौंदर्यात्मक विश्वदृष्टिकोण को आकार देता है। खेल से प्रभावित होकर, बच्चे अपने चरित्र लक्षण और अन्य व्यक्तिगत विशेषताओं को बहुत स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करते हैं।

मानसिक और शारीरिक विकास में देरी वाले बच्चों के लिए, खेल एक महत्वपूर्ण आवश्यकता है, क्योंकि यह निर्देशों और स्थानिक अभिविन्यास की समझ विकसित करने में मदद करता है। अपर्याप्त रूप से गठित सामान्य मोटर कौशल के साथ, ठीक मोटर कौशल के संगठन में विचलन होते हैं, जो सूक्ष्म, विभेदित आंदोलनों को प्रदान करते हैं, उदाहरण के लिए, जब मॉडलिंग, डिजाइनिंग, लेखन आदि। मानसिक मंदता वाले बच्चों में व्यावहारिक रूप से अभ्यास और समेकित करने की कोई क्षमता नहीं होती है मोटर क्रियाएँ. इसके लिए काफी अधिक समय और दोहराव की आवश्यकता होती है।

खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम आनंद और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के लिए धन्यवाद, आउटडोर खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों के साथ, शारीरिक शिक्षा के अन्य रूपों की तुलना में मानसिक मंदता वाले बच्चों की जरूरतों को पूरा करते हैं। इसके अलावा, उम्र, स्वास्थ्य स्थिति और उनकी शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए चुने गए आउटडोर गेम्स, शरीर को ठीक करने, सख्त बनाने और मजबूत बनाने में योगदान करते हैं।

खेल विकसित होता है

आउटडोर खेलों का आयोजन करते समय, गतिविधियों की स्वच्छता और स्वच्छता स्थितियों, विशेष रूप से जिम की सफाई और हवा के तापमान की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है। अभ्यासकर्ताओं के शरीर और कपड़ों की स्वच्छता भी उतनी ही महत्वपूर्ण है। खेल के दौरान, चयापचय काफी बढ़ जाता है, गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण बढ़ जाता है। इस संबंध में, बच्चों को स्वच्छता और सख्त होने के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करते हुए, व्यवस्थित रूप से अपने हाथ और पैर धोने, शरीर को गीले तौलिये से पोंछने और खुद को पानी से धोने की आदत विकसित करने की आवश्यकता है।

यदि कक्षा में कोई समस्या हल हो जाती है शक्ति विकास, तो उसके कार्यक्रम में अल्पकालिक गति-शक्ति तनाव और उसके साथ सीधे संपर्क में दुश्मन की मांसपेशियों के प्रतिरोध पर काबू पाने के विभिन्न प्रकार के सहायक और अग्रणी खेलों को शामिल करना बहुत फायदेमंद है। ऐसे खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न खींचना, धक्का देना, पकड़ना, धकेलना, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए सुलभ वजन वाले व्यायाम भी बहुत प्रभावी हैं - झुकना, बैठना, पुश-अप, उठाना, मुड़ना, घूमना, दौड़ना, भार के साथ कूदना जो छात्रों के लिए संभव हो। इसमें विभिन्न वस्तुओं को दूर तक फेंकना भी शामिल है।

के लिए गति विकासऐसे खेलों का चयन किया जाना चाहिए जिनमें दृश्य, ध्वनि या स्पर्श संकेतों पर त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है और इसमें समय-समय पर तेजी, अचानक रुकना, तेज झटके, कम दूरी की दौड़ और अन्य मोटर क्रियाओं के साथ सचेत और उद्देश्यपूर्ण रूप से प्रतिद्वंद्वी से आगे निकलने के उद्देश्य से शारीरिक व्यायाम शामिल होते हैं।

के लिए निपुणता विकासवे ऐसे खेलों का उपयोग करते हैं जिनमें गतिविधियों के सटीक समन्वय और अपने साथियों के कार्यों के साथ अपने कार्यों के त्वरित समन्वय और एक निश्चित शारीरिक निपुणता की आवश्यकता होती है।

के लिए सहनशक्ति का विकासऐसे खेलों का उपयोग करना आवश्यक है जिनमें स्पष्ट रूप से व्यायाम की बार-बार पुनरावृत्ति या खेल के नियमों द्वारा निर्धारित लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ ताकत और ऊर्जा के बड़े व्यय की आवश्यकता होती है।

खेल सिखाता है

सामान्य विकासात्मक, प्रारंभिक और विशेष अभ्यासों के साथ एकीकृत उपयोग के माध्यम से शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में आउटडोर खेलों का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है। योजना बनाते समय, आपको समग्र पाठ भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और सीखने के कार्यों के बीच उद्देश्य, समय और स्थान का निर्धारण करना होगा। कठिनाई का स्तर और अवधि इसमें शामिल लोगों के लिए सुलभ होनी चाहिए और आसानी से और धीरे-धीरे बढ़नी चाहिए।
खेल आयोजित करते समय, खिलाड़ियों और दर्शकों दोनों के लिए आम तौर पर स्वीकृत सुरक्षा मानकों और नियमों के कड़ाई से पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए।

जिम्नास्टिक पाठों में

अपना संतुलन बनाए रखें

खेल का उद्देश्य: समन्वय क्षमता एवं साहस का विकास। संतुलन में मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच है जिस पर 3 मेडिसिन बॉल हैं, और उसके 10 मीटर बाद एक टर्निंग स्टैंड है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर काउंटर पर दौड़ते हैं, बाईं ओर उसके चारों ओर जाते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे बैटन को छूकर दूसरे नंबरों को पास करते हैं एक फैला हुआ हाथ, और वे स्वयं स्तंभ के अंत में खड़े हैं। यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय अपना संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से ही चलना शुरू करना होगा। यदि कोई खिलाड़ी गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे बदलना होगा। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

संकीर्ण खंभों पर पार करना

लक्ष्य: निपुणता और वेस्टिबुलर तंत्र का विकास।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। 10 मीटर के बाद प्रत्येक टीम के सामने दो उलटे बेंच हैं जो एक दूसरे के समानांतर और करीब हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने क्रॉसिंग तक दौड़ती है और अपने हाथों को तोड़े बिना, एक श्रृंखला में उल्टे बेंच की संकीर्ण पट्टियों के साथ नदी पार करना शुरू कर देती है। जो टीम संतुलन खोए बिना या श्रृंखला तोड़े बिना सबसे तेजी से आगे बढ़ती है वह जीत जाती है।

बैलेंस बीम कुश्ती

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं, दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। बैलेंस बीम पर मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं: लड़के आगे हैं, और लड़कियां उनके पीछे हैं - लॉग के विपरीत छोर से। जिमनास्टिक मैट को सीधे बीम के नीचे और पास में रखा जाता है।

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने अंत से लॉग पर चढ़ जाता है और, बीच में मिलते हुए, प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने और उन्हें धक्का देने के लिए भ्रामक आंदोलनों का उपयोग करने की कोशिश करता है। जो खिलाड़ी सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

एक्रोबेटिक रिले

लक्ष्य: निपुणता, गति, साहस का विकास। कलाबाजी तत्वों को सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। तीन बेंचें स्तंभों के सामने 2-3 मीटर की दूरी पर, एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित की गई हैं; उनमें से प्रत्येक के पीछे जिमनास्टिक मैट रखे गए हैं। टर्निंग पोस्ट स्टार्ट लाइन से 15 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर अपने टर्निंग स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, अपने रास्ते में खड़े तीन बेंचों के माध्यम से दौड़ते हुए तीन लंबे कलाबाज़ी प्रदर्शन करते हैं, टर्निंग स्टैंड के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

मेडिसिन बॉल मेडले रिले

लक्ष्य: चपलता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। कलाबाज़ी तत्वों को सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बदले में, दो समूहों में विभाजित हैं और एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर विरोधी स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक विस्तृत रुख की स्थिति मानता है। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 70 सेमी है। स्तंभों के बीच में एक जिमनास्टिक चटाई रखी गई है। उपसमूहों में से एक के कप्तानों (निदेशकों) को एक मेडिसिन बॉल प्राप्त होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान पीछे की ओर झुकते हुए दवा की गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने साथी को देता है। गेंद प्राप्त करने के बाद, वह आगे की ओर झुकता है और उसे अपने पैरों के बीच से तीसरे प्रतिभागी को देता है, आदि। गेंद प्राप्त करने वाला अंतिम खिलाड़ी उसे लेकर आगे दौड़ता है; मैट पर पहुंचने के बाद, वह अपने हाथों में गेंद लेकर आगे की ओर लुढ़कता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को दूसरे कॉलम के गाइड के पास भेजता है, जबकि वह साइड में चला जाता है। दूसरे कॉलम के खिलाड़ी समान कार्य करते हैं। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

घेरा गिरने न दें

लक्ष्य: चपलता और गति का विकास. घेरा के साथ मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को टीमों में विभाजित किया गया है जो प्रारंभ रेखा पर एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं; खिलाड़ियों के बीच अंतराल और दूरी 1 मीटर है। प्रारंभ रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को एक घेरा मिलता है।

बाहर ले जाना: खेल तीन राउंड में खेला जाता है।

पहला दौरा.सिग्नल पर, पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को अपना घेरा आगे की ओर घुमाना होगा, और जब यह 6-मीटर के निशान को पार कर जाए, तो बाहर भागें और फर्श पर गिरने से पहले इसे पकड़ लें। जिस प्रतिभागी के पास अपना घेरा पकड़ने का समय नहीं है या समय से पहले भाग जाता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

में दुसरा चरणवही कार्य तब पूरा किया जाना चाहिए जब घेरा 8-मीटर के निशान तक पहुँच जाए, और तीसरे में - 10-मीटर के निशान तक। अंतिम दौर के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखने वाली टीम जीतती है।

दस कूद रस्सियाँ

लक्ष्य: निपुणता, गति, ध्यान का विकास। रस्सी कूदना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को चार टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। छात्रों के बीच का अंतराल 1.5-3 मीटर है। पहले नंबरों को एक कूद रस्सी मिलती है। कूदने की विधि पर पहले से सहमति होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर सहमत तरीके से मौके पर 10 छलांग लगाते हैं और रस्सी को दूसरे नंबर तक पहुंचाते हैं। कार्य पूरा करने वाला अंतिम प्रतिभागी रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम दूसरों से पहले कार्य पूरा कर लेती है वह जीत जाती है।

"मेंढकों" को पकड़ना

लक्ष्य: चपलता, गति, शक्ति का विकास। वॉल्ट सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो दो पंक्तियों में खड़ी हैं: एक प्रारंभिक रेखा पर है और नीचे झुकती है, दूसरी उनसे 1.5 मीटर आगे है। फिनिश लाइन को स्टार्ट लाइन से 10-12 मीटर की दूरी पर चिह्नित किया गया है।

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी आगे की ओर फैली हुई भुजाओं ("मेंढक") द्वारा समर्थित होकर झुकी हुई स्थिति में छलांग लगाना शुरू कर देते हैं, और अपनी भुजाओं और पैरों से धक्का देते हैं। पीछे वाली टीम का काम सामने वाली टीम के खिलाड़ियों को पकड़ना और उन्हें तब तक परेशान करना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। फिर दोनों टीमें शुरुआती बिंदु पर लौटती हैं और स्थान बदलती हैं। जिस टीम के सदस्य सबसे अधिक मेंढक पकड़ते हैं वह टीम जीत जाती है।

एथलेटिक्स पाठों में

नीचे की ओर दौड़ना

लक्ष्य:

संगठन: 10-12° तक की ढलान के साथ एक मुक्त समाशोधन में, वर्ग सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में ऊपर उठता है। आगे 20 और 50 मीटर पर दो नियंत्रण रेखाएँ खींची गई हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी नीचे की ओर आगे की ओर दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर तक उन्हें एक-दूसरे से आगे निकले बिना, समान रूप से दौड़ना चाहिए, और पहली नियंत्रण रेखा पर पहुंचने पर, दौड़ लगाना शुरू करना चाहिए। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो नियम तोड़े बिना सबसे पहले 50 मीटर की रेखा पार करता है। लड़के और लड़कियों के लिए अलग-अलग अंक हैं।

बाधा रिले

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास. बैटन को पास करना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच का अंतराल 3 मीटर है। पहले नंबरों को बैटन मिलता है। टीमों से 15 मीटर की दूरी पर एक टर्निंग स्टैंड स्थापित किया गया है, और दूरी के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक से एक छोटा सफेद वृत्त खींचा गया है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर टर्निंग पोस्ट की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में पड़े घेरे तक पहुंचते हैं, उस पर चढ़ते हैं, फिर उसे जगह पर रखते हैं ताकि सफेद घेरा केंद्र में हो, और आगे दौड़ें, टर्निंग पोस्ट के चारों ओर दौड़ें और फिर से घेरा पार करके वापस आते हैं, उसके बाद वे छड़ी को दूसरे नंबरों तक पहुंचाते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

एक पैर पर कूदना

लक्ष्य: शक्ति, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले, एक पैर पर खड़े होकर, जहाँ तक संभव हो एक पंक्ति में 5 छलांग लगाते हैं और रुक जाते हैं। दूसरे नंबर वही कार्य करना शुरू करते हैं जहां से पहले वाले रुके थे, आदि। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है।

धारा के ऊपर कूदो

लक्ष्य: गति और कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। शुरुआती लाइन से 8 मीटर की दूरी पर, दो समानांतर रेखाएं 2 मीटर चौड़ी एक सशर्त धारा को चिह्नित करती हैं, और 8 मीटर के बाद, टर्निंग पोस्ट स्थापित किए जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर मोड़ की ओर दौड़ते हैं, धारा के ऊपर तेजी से कूदते हैं, स्टैंड के चारों ओर दौड़ते हैं, वापस लौटते हैं, उसी तरह धारा को पार करते हैं, और बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। यदि खिलाड़ी स्ट्रीम पर कूदने में विफल रहता है, तो टीम को 2 पेनल्टी सेकंड दिए जाते हैं। जो टीम पेनल्टी सेकंड सहित सबसे कम समय में रिले समाप्त करती है, वह जीत जाती है।

सटीक फेंकना

लक्ष्य: निपुणता का विकास. किसी लक्ष्य पर फेंकना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को जोड़ियों में विभाजित किया गया है जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिमनास्टिक गदा मिलती है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी एक-दूसरे से 8 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, जो एक-दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर मध्यवर्ती रेखाओं द्वारा चिह्नित होते हैं। खिलाड़ियों के बीच में क्लब रखे जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, जोड़े में खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को गदा पर फेंकना शुरू करते हैं, उसे गिराने की कोशिश करते हैं। जो प्रतिभागी सफल होता है वह इसे अपने पास एक लाइन ले जाता है और खेल जारी रहता है। जो क्लब को अपने सबसे करीब ले जाता है वह जीत जाता है।

गेंद को चकमा दो

लक्ष्य: गति और निपुणता का विकास, परिचालन सोच। किसी लक्ष्य पर गेंद फेंकना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल में भाग लेने वाले कोर्ट के चारों ओर फैल जाते हैं, जिसके केंद्र में ड्राइवर अपने हाथों में टेनिस बॉल लेकर स्थित होता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी ड्राइवर द्वारा उन पर फेंकी गई गेंद से बचते हुए, कोर्ट के चारों ओर मनमाने ढंग से घूमना शुरू कर देते हैं। जिस खिलाड़ी को गेंद लगी थी वह ड्राइवर के सहायता समूह के पास जाता है और उसके साथ मिलकर खिलाड़ियों का मज़ाक उड़ाने की कोशिश करता है; आप बॉल पास का उपयोग कर सकते हैं. विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसके पास हराने का समय नहीं होता।

अधिकतम उछाल के साथ फेंकना

लक्ष्य: निपुणता और शक्ति का विकास. किसी लक्ष्य और दूरी पर गेंद और ग्रेनेड फेंकना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: बास्केटबॉल बैकबोर्ड से 8 मीटर की दूरी पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है, जिसके बाद प्रत्येक मीटर पर फुटेज को दर्शाने वाली समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं, एक नियंत्रण रेखा के पीछे। पहले नंबर वालों को गेंद मिलती है.

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले गेंद को बैकबोर्ड पर इस तरह फेंकते हैं कि वह यथासंभव दूर तक उछलती है, फिर वे उसे उठाते हैं और दूसरे नंबर को देते हैं। रिबाउंड जितना आगे होगा, प्रतिभागी अपनी टीम के लिए उतने ही अधिक अंक लाएगा। बिंदुओं की संख्या खींची गई रेखाओं की लंबाई से मेल खाती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

सामने वाले को पकड़ें

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास। निम्न या उच्च प्रारंभ तकनीकों का अभ्यास करने के लिए प्रशिक्षण कार्यों को पूरा करने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। पहली रैंक के सामने 30-40 मीटर पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, दोनों टीमें उच्च (निम्न) शुरुआत से नियंत्रण रेखा तक दौड़ती हैं। पीछे के खिलाड़ी आगे चल रहे खिलाड़ियों को पकड़ने और उनके हाथों को छूने की कोशिश करते हैं। नियंत्रण रेखा के सामने आने वाले खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और अपना हाथ उठाना चाहिए। उनकी संख्या गिनी जाती है. फिर टीमें स्थान बदलती हैं। जो टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों पर दाग लगाने में सफल होती है वह जीत जाती है।

पेंगुइन

लक्ष्य: गति और चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। इससे 15 मीटर की दूरी पर टर्निंग पोस्ट लगाए गए हैं। पहले नंबर वाले एक बास्केटबॉल लेते हैं और उसे अपने पैरों के बीच दबाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले लंबी छलांग लगाते हैं, गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़ते हैं, काउंटर की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और अपनी टीमों में लौटते हैं, जहां वे गेंद को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जो खिलाड़ी गेंद खो देता है, उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने उसे गिराया था, और वहां से आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

गेंद को और ऊपर फेंको

लक्ष्य: गति का विकास. दौड़ना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: प्रतिभागी 3 मीटर व्यास वाले एक वृत्त के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है। ट्रेडमिल सर्कल से शुरू होता है. दो जज नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल पर, दूसरा ट्रेडमिल पर। दूसरे रेफरी के हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे हैं.

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, पहला प्रतिभागी लाइन से खेल के घेरे में प्रवेश करता है, गेंद लेता है और उसे ऊपर फेंकता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल पर गति बढ़ाता है, गेंद के उड़ने के दौरान जितना संभव हो सके दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद गिरती है, सर्कल पर रेफरी जोर से कहता है: "रुको!" - और ट्रैक जज उस स्थान के सामने एक झंडा लगाता है जहां धावक उतरने के समय था। फिर सभी प्रतिभागी बारी-बारी से वही कार्य करते हैं। विजेता वह होता है जिसका झंडा वृत्त से सबसे दूर होता है।

बाधाओं के साथ चल रहा है

लक्ष्य: गति, कूदने की क्षमता और ध्यान का विकास। ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं को दूर करने के लिए सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को 2-3 टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर प्रारंभिक रेखा पर एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। उनसे 20 मीटर की दूरी पर टर्निंग पोस्ट स्थापित किए गए हैं, और उनके रास्ते में समान दूरी पर दो बाधाएं हैं, जिनके बीच एक जिमनास्टिक मैट रखी गई है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर रैक की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में आने वाली बाधाओं को पार करते हुए, रैक के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस आते हैं, दौड़ते हुए चटाई पर कूदते हैं, फिर हाथ के स्पर्श से बैटन को दूसरे नंबर तक पहुंचाते हैं , वगैरह। प्रत्येक गलती के लिए - उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी किसी बैरियर या मैट पर नहीं कूदता है - तो 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। जो टीम पेनल्टी सेकंड सहित सबसे कम समय में कार्य पूरा करती है, वह जीत जाती है।

कमला

लक्ष्य: गति, निपुणता, संयुक्त कार्यों की रणनीति का विकास।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति में एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम के सामने 10 मीटर की दूरी पर एक मेडिसिन बॉल रखी जाती है।

बाहर ले जाना: सभी प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़कर बैठने की स्थिति अपनाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है। इस प्रकार, पूरा स्तंभ एक कैटरपिलर जैसा दिखता है। सिग्नल पर, दोनों टीमें बारी-बारी से अपने पैरों और नितंबों को हिलाते हुए दवा के गोले की ओर बढ़ती हैं, उनके चारों ओर घूमती हैं और उसी तरह वापस लौटती हैं। विजेता वह टीम है जो बिना डिस्कनेक्ट हुए कार्य को सबसे पहले पूरा करती है।

विकलांगता का पीछा

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास।

संगठन: एक दूसरे से 3-4 मीटर के अंतराल पर, दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं - ए और बी। फिनिश लाइन सी लाइन बी से 8-10 मीटर की दूरी पर खींची जाती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन में बनाया जाता है रेखा A और B पर क्रमशः दो रेखाएँ। दूसरी टीम के प्रतिभागी एक अजीब स्थिति में रहते हैं - झुकना, लेटना, बैठना, गति की दिशा में अपनी पीठ करके खड़े होना आदि।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रतिभागी लाइन सी की ओर भागते हैं, और लाइन ए पर खड़े खिलाड़ी लाइन बी पर मौजूद खिलाड़ियों को पकड़ने और पहचानने की कोशिश करते हैं। पकड़े गए प्रत्येक व्यक्ति के लिए, 1 अंक दिया जाता है। फिर टीमें स्थान बदलती हैं। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

खेल पाठ के दौरान

गेंद की उड़ान

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास. बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ना और पास करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को कई टीमों में विभाजित किया गया है जो बारी-बारी से कार्य करती हैं। खेल कई राउंड में खेला जाता है।
टीम पूरे हॉल में फैले झंडे के साथ एक रस्सी से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में खड़ी होती है, जिसकी ऊंचाई 2.5 मीटर है। प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में एक गेंद होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहली टीम के सदस्यों को गेंद को कॉर्ड के ऊपर फेंकना होगा और, तेजी से उसके नीचे दौड़ते हुए, गेंद को दूसरी तरफ से पकड़ना होगा। जो खिलाड़ी गेंद गिरने से पहले उसे पकड़ने में विफल रहता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर दूसरी टीम वही कार्य करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे में - 2 मीटर तक, आदि। अंतिम दौर के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

गेंदों को पार्श्व चरणों के साथ एक घेरे में रेस करें

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को ड्रिबल और पास करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की अंतिम पंक्तियों पर एक दूसरे के विपरीत पंक्ति में खड़ी हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, 6 मीटर व्यास वाला एक वृत्त चाक से खींचा जाता है। पहले नंबर पर एक बास्केटबॉल प्राप्त होता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर एक सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिब्लिंग करना शुरू करते हैं, पहला मोड़ दाईं ओर से आगे की ओर करते हैं, और दूसरा बाईं ओर से, जिसके बाद वे गेंद को दूसरे नंबरों पर पास करते हैं और एक तरफ हट जाते हैं। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद अवरोधन

लक्ष्य: गति, निपुणता और परिचालन सोच का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ना और पास करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल में भाग लेने वाले गेंद प्राप्त करते हैं और एक घेरे में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। एक बॉल इंटरसेप्टर चुना जाता है और सर्कल के केंद्र में जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू कर देते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में दौड़ते हुए, इसे उड़ान में, फर्श पर रोकने या प्रतिभागियों के हाथों से छीनने की कोशिश करता है। गेंद पर कब्ज़ा करने के बाद, वह उस खिलाड़ी की जगह लेता है जिसने गेंद खो दी थी। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो गेंद को पकड़ने या पास करने में एक भी गलती नहीं करते हैं।

मौके से टोकरी में शॉट

लक्ष्य: निपुणता, ध्यान और सटीकता का विकास। बास्केटबॉल में बास्केट फेंकना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। टीम के सदस्य बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेते हैं और फ्री थ्रो लाइन के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। पहले नंबरों में एक गेंद होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान घेरे में गोली मारते हैं, फिर बैकबोर्ड की ओर दौड़ते हैं, गेंद उठाते हैं और दूसरे नंबरों को पास करते हैं, और फिर वापस आकर कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी निर्धारित समय के भीतर सबसे अधिक गेंदें बास्केट में फेंकते हैं।

वॉलीबॉल रिले दौड़

लक्ष्य: गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। वॉलीबॉल में गेंद को पास करना सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम के प्रतिभागी वॉलीबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर आक्रमण रेखाओं के पीछे नेट के विपरीत दिशा में दो विरोधी स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं। कप्तानों को गेंद मिलती है.

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान ऊपर से दोनों हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड तक पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस व्यक्ति को गेंद संबोधित की जाती है वह उसे उसी तरह नेट के माध्यम से अगले खिलाड़ी को भेजता है, आदि। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

ढाल पर मार्शल आर्ट

लक्ष्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद के लिए लड़ना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की केंद्र रेखा के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं और क्रम में व्यवस्थित होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है।

बाहर ले जाना: शिक्षक बास्केटबॉल को बैकबोर्ड पर फेंकता है और खेल में भाग लेने वाले किसी भी नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या वाली दोनों टीमों के खिलाड़ी फॉर्मेशन से बाहर हो जाते हैं और गेंद की ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी से पहले उस पर कब्ज़ा करने की कोशिश करते हैं। जो सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है और तुरंत अपने कॉलम के अग्रणी खिलाड़ी को एक लंबा पास देता है, और वह, गेंद प्राप्त करने के बाद, जल्दी से दोनों हाथों से कॉलम के साथ हाथ से हाथ तक अंतिम खिलाड़ी को पास कर देता है। रैंक, जो गेंद प्राप्त करके उसे ऊपर उठाता है। जो प्रतिभागी गेंद के लिए लड़ाई हार गया, वह गेंद से आगे निकलने की कोशिश करते हुए, कॉलम में अपने पिछले स्थान की ओर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, जो विरोधी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि साइड स्टेप वाला धावक अपने स्थान पर पहले पहुंच जाता है, तो उसकी टीम को 1 अंक दिया जाता है; यदि नहीं, तो विरोधी टीम को 1 अंक और मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

स्की पाठ में

एक स्की पर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, ध्यान से धक्का देने की शक्ति का विकास। स्लाइडिंग स्टेप के साथ चलना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रत्येक प्रतिभागी अपना स्वयं का स्की ट्रैक बनाता है, और शिक्षक एक दूसरे से 20-50 मीटर की दूरी पर प्रारंभ और समाप्ति लाइनों को चिह्नित करते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खेल में सभी प्रतिभागी अपने स्की ट्रैक के साथ जितनी जल्दी हो सके एक स्की पर फिनिश लाइन तक फिसलने की कोशिश करते हैं, दूसरे को ऊपर उठाते हैं और लाठी से धक्का देते हैं। जो खिलाड़ी ऊंची स्की से बर्फ को छूता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। विजेता वह है जो पहले समाप्त करता है।

अब दाईं ओर, अब बाईं ओर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, गति, चपलता से धक्का देने की शक्ति का विकास। फिसलते कदम के साथ स्की पर चलना सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा आरंभिक पंक्ति में एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रारंभ रेखा से 20-30 मीटर की दूरी पर एक मोड़ रेखा चिह्नित की गई है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी, लाठियों के साथ आगे बढ़ते हुए, दाहिनी स्की पर टर्न लाइन पर और बाईं ओर वापस आते हैं। विजेता वह है जो अपने खाली पैर के साथ बर्फ पर कदम रखे बिना पहले कार्य पूरा करता है।

बर्फीली ढलान पर

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: 15-18° की ढलान वाली पहाड़ी पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी बारी-बारी से ऊंचे रुख में ढलान पर स्कीइंग करते हैं, गिरने से बचने की कोशिश करते हैं। गिरने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए, टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है।

एक साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता और साहस, ध्यान का विकास। ढलान पर स्की करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: पहाड़ी पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे दो के कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं। प्रतिभागियों की प्रत्येक जोड़ी के पास स्की की एक जोड़ी है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी गिरने से बचने की कोशिश करते हुए, बारी-बारी से ढलान पर फिसलते हैं, स्की की एक जोड़ी पर एक साथ खड़े होते हैं। पीछे खड़ा पार्टनर आगे वाले को बेल्ट से पकड़ लेता है. जो जोड़ी बिना गिरे उतरना पूरा करती है वह अपनी टीम को 1 अंक दिलाती है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

शिखर पर हमला

लक्ष्य: चपलता और गति का विकास. स्की उठाने की तकनीक सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्लाइड के सामने एक पंक्ति में खड़ी हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके बर्फीले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। विजेता वह टीम होती है जिसके सभी खिलाड़ी दूसरे से पहले शीर्ष पर पहुँचते हैं।

रिक्त पद

लक्ष्य: गति, समन्वय क्षमता और ध्यान का विकास। स्की टर्निंग तकनीक सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: समाशोधन में कक्षा दो वृत्तों में पंक्तिबद्ध हो जाती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। लड़कियां एक घेरे में हैं, लड़के दूसरे घेरे में हैं। वृत्तों के बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक वृत्त में एक ड्राइवर चुना जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, ड्राइवर बाहर से अपने घेरे के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देते हैं और उसमें खड़े खिलाड़ियों में से एक को चुनकर, उसे अपने हाथ से छूते हैं, और वे खुद आगे बढ़ना जारी रखते हैं। चिकने स्कीयर तुरंत मुड़ते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके सर्कल के चारों ओर जाने और अपनी पिछली (खाली) जगह लेने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर अपनी पिछली दिशा में चलते हुए वैसा ही करने की कोशिश कर रहा है. जिस खिलाड़ी के पास सीट लेने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है।

स्नोबॉल फेंकने के साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक रेखा के पीछे पहाड़ की चोटी पर एक-एक करके पंक्तिबद्ध होती हैं। सभी खिलाड़ी दो स्नोबॉल तैयार करते हैं। वंश के अंत में, फिनिश लाइन के किनारे से 5 मीटर की दूरी पर, 1x1 मीटर मापने वाली एक पोर्टेबल ढाल स्थापित की जाती है।

बाहर ले जाना: एक सिग्नल पर, खिलाड़ी बारी-बारी से ढलान से नीचे फिसलते हैं और, ढाल के पीछे से गुजरते हुए, उस पर दो स्नोबॉल फेंकते हैं। लक्ष्य पर प्रहार करने वाले प्रत्येक स्नोबॉल के लिए टीम को 1 अंक दिया जाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

चेकबॉक्स चुनें

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: यह खेल छोटी ढलान पर बिना लाठी के खेला जाता है। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। वंश खंडों में से एक पर, दाईं ओर एक नियंत्रण ध्वज रखा गया है, और अतिरिक्त झंडे वाला एक न्यायाधीश यहां स्थित है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर पहली टीम के खिलाड़ी 10 सेकंड के अंतराल पर एक के बाद एक। पहाड़ी से शुरू करें और निम्नलिखित प्रतिभागियों को देरी किए बिना, नीचे उतरते समय झंडा उठाने का प्रयास करें। जज तुरंत हटाये गये झंडे को अगले प्रतिभागी के लिए नये झंडे से बदल देता है। पहली टीम द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, सभी झंडे जज को लौटा दिए जाते हैं। फिर दूसरी टीम वही कार्य करती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक झंडे उठाते हैं वह टीम जीत जाती है।

गेट मत मारो

लक्ष्य: समन्वय क्षमता एवं साहस का विकास। ढलान पर स्की करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल एक लंबी, हल्की ढलान पर खेला जाता है, जिसके किनारे स्की डंडों से बने द्वार होते हैं। न्यायाधीश लक्ष्य के विपरीत स्थित हैं। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

बाहर ले जाना: एक सिग्नल पर, खिलाड़ी बारी-बारी से ढलान पर स्कीइंग करते हैं, रास्ते में खड़े सभी गेटों से गुजरने की कोशिश करते हैं, झुकते हैं ताकि उनसे टकरा न जाएं। प्रत्येक गोल के लिए जो मारा जाता है या गिरा दिया जाता है, एक पेनल्टी अंक प्रदान किया जाता है। जो टीम कम पेनल्टी अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

आपसी पीछा दौड़

लक्ष्य: गति सहनशक्ति और समन्वय क्षमताओं का विकास। क्रॉस-कंट्री स्कीइंग में प्रशिक्षण मानकों को पारित करने की तैयारी में एक प्रशिक्षण अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक-दूसरे के विपरीत पंक्तियों में खड़ी हैं, जिनके बीच की दूरी 100 मीटर है। प्रत्येक खिलाड़ी के बाईं ओर एक मोड़ वाला झंडा लगाया जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी विरोधी टीम के विरोधी खिलाड़ी के झंडे की ओर आगे बढ़ते हैं, और, दाईं ओर के झंडे को दरकिनार करते हुए, प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करते हुए, पीछे मुड़ते हैं। जो शिक्षक द्वारा निर्दिष्ट समय में ऐसा करने में सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

तातियाना क्रेमिंस्काया,
शारीरिक शिक्षा शिक्षक, विशेष सुधारात्मक बोर्डिंग स्कूल नंबर 11, मेज़डुरेचेंस्क, केमेरोवो क्षेत्र।

स्कूल में छुट्टियाँ मनाना मज़ेदार, दिलचस्प और जीवन भर के लिए यादगार होता है। और नए साल की छुट्टियां विशेष रूप से सामने आती हैं, जिसके लिए वे हमेशा पहले से तैयारी करते हैं। हम आपको स्कूल में यह दिन कैसे व्यतीत करें, इस पर थोड़ी सहायता और विचार प्रदान करते हैं। हाई स्कूल के छात्रों के लिए नए साल की प्रतियोगिताओं की जाँच करें जो दिन को बेहतर और अधिक दिलचस्प बनाने में मदद करेंगी। मज़ेदार और शानदार प्रतियोगिताएँ जिनमें छात्र और शिक्षक खेल सकते हैं। देखें, चुनें और खेलें।

फेल्ट बूटों में नृत्य।

आधुनिक बच्चों को भले ही पता न हो, लेकिन वयस्कों को अभी भी फ़ेल्ट बूट्स के बारे में याद है। वे सर्दियों में गर्म और आरामदायक होते हैं। क्या उनमें नृत्य करना संभव है?
और इसलिए, प्रतियोगिता के लिए, कुछ या अधिक फ़ेल्ट बूट तैयार करें। प्रतिभागियों ने उन्हें अपने पैरों पर खड़ा कर दिया, धुन चालू हो गई, और फ़ेल्ट बूटों में नृत्य शुरू हो गया!
आप प्रतियोगिता के लिए बिल्कुल कोई भी गाना चुन सकते हैं: रैप, रूसी लोक, सफेद हंस, डिस्को, 80 के दशक और अन्य।

आधुनिक बच्चे.

आधुनिक बच्चे अपने फोन और स्मार्टफोन के बिना एक दिन भी नहीं रह सकते। और अगर ऐसा है तो हमें उनकी मदद से एक प्रतियोगिता आयोजित करने की जरूरत है।' इस प्रयोजन के लिए प्रस्तुतकर्ता के पास एक टेलीफोन भी है।
हाई स्कूल के 3-5 छात्रों को कैमरा फोन के साथ मंच पर बुलाया जाता है। प्रस्तुतकर्ता उनसे कहता है: आपका काम दूसरों की तुलना में दर्शकों में से लड़कियों के साथ तेजी से सेल्फी लेना है। लेकिन केवल उन लड़कियों के साथ जो कार्निवाल पोशाक पहने हुए हैं! जो कोई भी अलग-अलग लड़कियों के साथ सबसे पहले 5 सेल्फी लेता है और पहले वापस आता है वह जीत जाता है।
इस प्रतियोगिता का दूसरा चरण: प्रतिभागियों को तुरंत अपने फोन पर एक एसएमएस संदेश टाइप करना होगा और इसे मेजबान के फोन पर भेजना होगा।
एसएमएस हो सकता है: नया साल मुबारक हो! नई खुशियों के साथ! मेरा जल्दी आना होगा!
जो कोई भी सबसे पहले संदेश भेजता है वह पुरस्कार जीतता है।

सांता क्लॉज़ नृत्य.

क्या आपने देखा है कि सांता क्लॉज़ कैसे नृत्य करते हैं? वह इसे बहुत बढ़िया तरीके से करता है! और इस प्रतियोगिता में प्रतिभागियों को सांता क्लॉज़ की हरकतों को दोहराना होगा और उसका नृत्य दिखाना होगा।
खेल के लिए उदाहरण:

और इसलिए, आप प्रतिभागियों को नृत्य दिखाते हैं, वे गतिविधियों को दोहराते हैं। बाद में, केवल संगीत चालू करें और मेहमानों को नृत्य मुद्राएं याद रखनी चाहिए।

स्प्रूस कहाँ "बढ़ता" है?

स्वाभाविक रूप से, हर कोई जानता है कि स्प्रूस जंगल में उगता है। लेकिन स्प्रूस भी शब्दों में "बढ़ता" है। यानी कुछ शब्दों में ऐसे अक्षर होते हैं जिनसे आप FIR शब्द बना सकते हैं.
हाई स्कूल के सभी छात्र बारी-बारी से एक ऐसे शब्द का नाम लेते हैं। जो बदले में नाम नहीं बताता उसे हटा दिया जाता है। और जो आखिरी में रहता है वही जीतता है.
उदाहरण शब्द:
- बर्फ़ीला तूफ़ान
- कारमेल
- अध्यापक
- अटैची
और इसी तरह। ऐसे बहुत सारे शब्द हैं.

हास्य टेलीग्राम.

बहुत से लोग सांता क्लॉज़ को टेलीग्राम भेजते हैं। और कभी-कभी ये टेलीग्राम हास्यप्रद और मजाकिया होते हैं। और अक्सर उन पर हस्ताक्षर नहीं किये जाते! इस प्रतियोगिता में मेहमानों को अनुमान लगाना होगा कि ये टेलीग्राम किसने भेजे हैं।
प्रस्तुतकर्ता पहला टेलीग्राम पढ़ता है, छात्र जवाब देते हैं। जिसने भी सही अनुमान लगाया उसे पुरस्कार मिलता है।
खेल के लिए उदाहरण:

मुझे गाना दिखाओ.

बच्चों के लिए नए साल के गाने हर कोई जानता है। लेकिन क्या छात्र उन्हें दिखा सकते हैं? इस प्रतियोगिता में प्रतिभागियों को नए साल के गाने चलाकर दिखाना होगा और बाकी मेहमानों को उनका अनुमान लगाना होगा.
यानी जो दिखाता है, वो हरकतें करता है जिसके बारे में गानों में गाया जाता है. इस प्रतियोगिता को और अधिक मनोरंजक बनाने के लिए आप पहले से ही इसका अभ्यास कर सकते हैं।

तुम कौन हो, मुखौटा?

प्रतियोगिता को पूर्णता से संपन्न कराने के लिए, हम प्रतिभागियों के चेहरे पर निम्नलिखित मुखौटे लगाते हैं:

हमने इसे इसलिए लगाया ताकि वे अपना मुखौटा न देख सकें। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और सुविधाकर्ता से अपने मास्क के बारे में एक प्रश्न पूछते हैं। प्रस्तुतकर्ता प्रश्नों का उत्तर देता है: हाँ, नहीं, शायद, इत्यादि। प्रतिभागियों का कार्य सबसे पहले यह अनुमान लगाना है कि उसके पास किस प्रकार का मुखौटा है।

नये साल की ड्राइंग.

यह प्रतियोगिता नई नहीं है, लेकिन मजेदार है. खेल में भाग लेने वालों का काम प्लेटों पर मेयोनेज़ और केचप का उपयोग करके नए साल की तस्वीर बनाना है। यह एक समयबद्ध प्रतियोगिता है और जो कोई भी इसे तेजी से कर सकता है उसे पुरस्कार मिलेगा: वह उसे मेयोनेज़ और केचप वाली सभी प्लेटें दे सकता है।

पहली-दूसरी कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"हम मज़ेदार लोग हैं"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 से 40 लोगों तक।
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। 15-20 मीटर की दूरी पर दो समानान्तर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह घर है"। ड्राइवर साइट के केंद्र में हो जाता है, और बाकी सभी लोग "घरों" में से एक की लाइन के पीछे स्थित होते हैं।

खेल का विवरण. नेता के संकेत पर बच्चे समवेत स्वर में कहते हैं:
हम। मज़ाकिया लड़के,
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
हमसे मिलने का प्रयास करें!
शब्द "कैच अप" के बाद, खिलाड़ी विपरीत "घर" की ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर उन्हें पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। दाग वाले किनारे हट जाएं. इसके बाद खेल दोबारा दोहराया जाता है.

नियम: 1) आप "कैच अप" शब्द के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप होम लाइन के पीछे नहीं भाग सकते; 3) आप केवल विपरीत "घर" की रेखा तक दौड़ने वालों को पकड़ सकते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. सबसे पहले कविता याद होनी चाहिए. ड्राइवर को 3-4 डैश के बाद बदल देना चाहिए। नए ड्राइवर के साथ-साथ दाग वाले भी गेम में प्रवेश करते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दिशा में बदलाव के साथ दौड़ने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, बुद्धिमत्ता, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है।

खाई में भेड़िया


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के केंद्र में, एक दूसरे से 60 - 80 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। 1 - 2 ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "भेड़िये", जो "खाई" में जगह लेते हैं। बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - "घरों" में से एक की पंक्ति के पीछे स्थित हैं।

विवरण। एक संकेत पर, "बकरियां" दूसरे "घर" की ओर भागती हैं, और जाते समय "खाई" पर छलांग लगाती हैं। "भेड़िये" कूदने वालों को कलंकित करने की कोशिश कर रहे हैं। जो पकड़े गए वे एक तरफ हट जाएं. इसके बाद, क्रॉसिंग दोहराई जाती है। जो कभी पकड़े नहीं जाते वे जीतते हैं।
नियम: 1) केवल सिग्नल पर डैश रन की अनुमति है; 2) आप "खाई" पर कदम नहीं रख सकते; 3) "भेड़ियों" को "खाई" से बाहर भागने का अधिकार नहीं है; 4) जो लोग "खाई" के सामने रुकते हैं उन्हें नेता के आदेश पर उस पर कूदना चाहिए, अन्यथा उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है।

विधिपूर्वक निर्देश. जब बड़ी संख्या में खिलाड़ी होते हैं, तो कई समूहों में डैश किए जाते हैं। लाइनों के बीच की दूरी और "खाई" में "भेड़ियों" की संख्या को बढ़ाया जा सकता है।
विकल्प: 1) खड़े होकर (एक या दो पैरों के धक्का के साथ) "खाई" पर कूदें; 2) गिनती के बाद दागदार खेलना जारी रखते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ और लंबी कूद कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, अभिविन्यास, बुद्धि और साहस विकसित करता है।

"दो पाले"

खिलाड़ियों की संख्या; 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। दो ड्राइवर - "फ्रॉस्ट" - प्लेटफ़ॉर्म के बीच में खड़े हैं। बाकी होम लाइन के पीछे स्थित हैं।

विवरण। दो "ठंढ" लेकिन नेतृत्व टीम खिलाड़ियों को इन शब्दों से संबोधित करती है:
हम दो जवान भाई हैं.
दो पाले हटा दिए गए:
मैं गांव की लाल ठंढ हूं.
मैं नीली नाक वाला फ्रॉस्ट* हूं।
आपमें से कौन फैसला करेगा
किसी पथ पर निकल पड़े?
बच्चे उन्हें उत्तर देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम पाले से नहीं डरते।
*चालक बारी-बारी से तीसरे और चौथे वाक्यांश का उच्चारण करते हैं।

इन शब्दों के साथ, बच्चे विपरीत "घर" की ओर भागने लगते हैं। "फ्रॉस्ट्स" उन्हें दाग देते हैं - "उन्हें फ्रीज कर देते हैं।" पकड़े गए लोग उसी स्थान पर रहते हैं जहां "ठंढ" ने उन्हें छुआ था।
उसी आदेश के बाद किए गए रिवर्स रन के दौरान, खिलाड़ी दाग ​​वाले लोगों को छूकर उनकी मदद करने का प्रयास करते हैं। पाला इसमें हस्तक्षेप करता है।
कई डैश के बाद, ड्राइवर बदल जाते हैं। जो पकड़े नहीं जाते वे जीत जाते हैं।

नियम: 1) आप "और हम ठंढ से नहीं डरते" शब्दों के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप "घर" नहीं लौट सकते; 3) पकड़े गए लोगों को छुड़ाने के लिए आप "घर" से बाहर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले शब्दों को सीखना चाहिए। ड्राइवरों को उनके कार्य क्षेत्र को रेखांकित करते हुए एक के पीछे एक रखना बेहतर है। निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल में खिलाड़ियों को शीघ्रता से नेविगेट करने, निपुणता और साहस की आवश्यकता होती है। यह सौहार्द और पारस्परिक सहायता की भावना विकसित करने में मदद करता है, तेजी से दौड़ने की क्षमता में सुधार करने में मदद करता है, आसानी से गति और आंदोलनों की दिशा बदलता है।

"एक डेयर के बिना एक खरगोश"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को तीन (चार या पाँच) में गिना जाता है। दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और उनके बीच एक "खरगोश" बन जाता है। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "शिकारी" और "खरगोश"। सभी खिलाड़ियों को कोर्ट के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, "शिकारी" "खरगोश" को पकड़ना शुरू कर देता है, जो उससे दूर भाग रहा है। उत्पीड़न से भागते हुए, "खरगोश" किसी के "घर" में भाग जाता है। "घर" का मालिक स्वयं "शिकारी" से दूर भागने को मजबूर है। यदि "शिकारी" धावक को छूने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
नियम: 1) आप "घर" से भाग नहीं सकते; 2) "घर" में खड़े लोगों को "नए खरगोश" के लिए जगह बनाने के लिए तुरंत बाहर भागना चाहिए; एक "खरगोश" जो झिझकता है उस पर दाग लग सकता है; 3) आप "खरगोश" को "घर" में भागने से नहीं रोक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. जोड़े में खड़े लोगों को भाग रहे लोगों के साथ प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए, यह नियम स्थापित करते हुए कि जो भाग रहा है उसे "घर" बनाने वाले खिलाड़ियों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। खिलाड़ियों की एक जोड़ी को लंबे समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए।
विकल्प: 1) साइट के चारों ओर "घरों" को स्थानांतरित करें; 2) सिग्नल मिलने पर "घर" बंद कर दें।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास, निपुणता को बेहतर बनाने में मदद करता है और संसाधनशीलता और दृढ़ संकल्प को बढ़ावा देता है।

पक्षी और पिंजरे

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं - एक "पिंजरा"। अन्य वृत्त के बाहर स्थित हैं। संगीत संगत के साथ खेल खेलना बेहतर है, जिसके लिए दो धुनों का चयन किया जाता है।
विवरण। नेता के संकेत पर, संगीत के लिए एक घेरे में खड़े लोग एक दिशा में बढ़ने लगते हैं। खिलाड़ियों का दूसरा भाग - "पक्षी" - अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, विपरीत दिशा में चलता है। फिर धुन बदल जाती है, घेरे में खड़े लोग रुक जाते हैं और हाथ ऊपर उठा लेते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" के अंदर और बाहर भागते हैं। दूसरे सिग्नल पर, संगीत बंद हो जाता है, एक घेरे में खड़े लोग बैठ जाते हैं और अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को "पिंजरे" के अंदर पाते हैं उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है और वे सामान्य दायरे में शामिल हो जाते हैं। इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "पक्षी" पकड़े नहीं जाते।
नियम: 1) आप सिग्नल से पहले अपने हाथ नीचे नहीं कर सकते ("पिंजरे को बंद करें"); 2) सिग्नल के समय जिनका सिर पिंजरे के अंदर होता है उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है; 3) दूसरे राग के दौरान, सभी "पक्षियों" को पिंजरे से भागना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की चाल की दिशा बदलनी होगी. राग की अवधि अलग-अलग होनी चाहिए. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चों को हिरासत में लेते समय बल प्रयोग न किया जाए।
विकल्प: 1) डांस स्टेप्स के साथ आगे बढ़ें; 2) ऐसी कई धुनें चुनें जिनके लिए अलग-अलग तरीकों की गति की आवश्यकता होती है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है, संगीत सुनने की क्षमता विकसित करता है, लयबद्ध गति विकसित करता है, दृढ़ संकल्प और रचनात्मक गतिविधि विकसित करता है।

"अंदाज लगाओ कौन"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, गलियारा, मंच।
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। ड्राइवर घेरे के अंदर हो जाता है.
विवरण। नेता के निर्देश पर ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास आता है, उसे छूता है और आवाज बदलकर उसका नाम पुकारता है। खिलाड़ी के अपने स्थान पर लौटने के बाद, नेता ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने और उचित नाम बताने की अनुमति देता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो नामित खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।
नियम: 1) आप प्रबंधक की अनुमति के बिना अपनी आँखें नहीं खोल सकते; 2) आपको केवल अपनी जगह पर लौटना है।
विधिपूर्वक निर्देश. जिस ड्राइवर ने कई बार सही अनुमान नहीं लगाया है, उसे दूसरे से बदला जाना चाहिए। आप खिलाड़ियों को नाम नहीं बताने, बल्कि जानवरों और पक्षियों की नकल करने की अनुमति दे सकते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. इस खेल में बच्चे चुपचाप चलना सीखते हैं। उनमें श्रवण और अवलोकन कौशल विकसित होते हैं। खेल पाठ के अंतिम भाग के लिए विशिष्ट है।

पशु रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक संख्या को एक जानवर का नाम मिलता है: "शेर", "भालू", "हाथी", आदि। सभी टीमें प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। 5 - 8 मीटर की दूरी पर एक और रेखा खींची जाती है।
विवरण। आदेश पर, सभी टीमों के पहले नंबर विपरीत रेखा पर जाने लगते हैं। साथ ही, वे जिन जानवरों का चित्रण करते हैं उनकी हरकतों की नकल भी करते हैं। लाइन तक पहुंचकर उसे हाथ से छूकर वे वापस लौट जाते हैं। सबसे पहले आने वाला अपनी टीम को एक अंक दिलाता है। इसके बाद कमांड देने पर दूसरे नंबर चलने लगते हैं आदि।
नियम: 1) आप केवल "मार्च!" कमांड के साथ आगे बढ़ना शुरू कर सकते हैं; 2) लाइन तक पहुंचने के बाद, आपको इसे अपने हाथ से छूने की जरूरत है; 3) दौड़ते समय जानवर की हरकतों की नकल अवश्य करें।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको परिवहन के बहुत जटिल तरीकों का चयन नहीं करना चाहिए। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ियों का क्रम और अनुशासन बना रहे। यदि आवश्यक हो, तो आप विद्यार्थियों को कॉलम में नहीं, बल्कि एक पंक्ति में व्यवस्थित कर सकते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, कुल स्कोर की घोषणा की जानी चाहिए।
विकल्प: अचानक नंबरों पर कॉल आना।
खेल का शैक्षणिक महत्व खेल गति, निपुणता, शक्ति के विकास को बढ़ावा देता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

गेंद रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; 4 - 6 गेंदें, उतनी ही संख्या में क्लब।
तैयारी। खिलाड़ियों को चार से छह टीमों में विभाजित किया गया है, जो शुरुआती लाइन के पीछे कॉलम में स्थित हैं। प्रारंभिक रेखा से 4 - 6 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक टीम के सामने एक घेरे में एक गदा रखी जाती है। प्रत्येक टीम के सामने एक गेंद रखी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फर्श पर फेंकते हैं या घुमाते हैं, इससे क्लब को मारने की कोशिश करते हैं। उसके बाद, वे तेजी से गेंद के पीछे दौड़ते हैं और उसे दूसरे खिलाड़ी को लौटा देते हैं। गिरी हुई गदा को एक घेरे में रखा जाता है। दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है। गदा गिराने पर टीम को एक अंक मिलता है। रिले को पहले ख़त्म करने वाली टीम जीतती है (इसके लिए उसे 10 अंक मिलते हैं) और अधिक क्लबों को हराती है, यानी अधिक अंक प्राप्त करती है।
नियम: 1) गदा को केवल निर्दिष्ट तरीके से ही गिराया जा सकता है; 2) फेंकते समय रेखा से आगे न बढ़ें; 3) खिलाड़ियों को उनकी गेंद या क्लब उठाने से नहीं रोका जाना चाहिए; 4) शुरुआती लाइन तक पहुंचने से पहले अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल फेंकने के कौशल में सुधार करता है, गति की निपुणता और सटीकता विकसित करता है।

"रुकना!"


स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; छोटी सी गेंद।
तैयारी। ड्राइवर गेंद प्राप्त करता है और घेरे के अंदर खड़ा हो जाता है। बाकी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं।
विवरण। नेता के संकेत पर, ड्राइवर गेंद को फर्श पर फेंकता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। बुलाया गया खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। इस समय बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं. गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुको!" हर कोई वहीं रुक जाता है जहां टीम ने उन्हें पाया था. ड्राइवर किसी एक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है, जो अपनी जगह छोड़े बिना गेंद से बच सकता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी को लगती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है। यदि थ्रो असफल होता है, तो ड्राइवर गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे पकड़कर फिर से आदेश देता है: "रुको!"
नियम: 1) "रुकें!" आदेश के बाद जगह से हिलने की अनुमति नहीं है; 2) आप गेंद को बहुत ज़ोर से नहीं फेंक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. ड्राइवर द्वारा असफल थ्रो के बाद, सभी खिलाड़ियों को सर्कल में अपने स्थानों पर वापस लौटना होगा। आपको एक-दूसरे के पीछे या किसी आश्रय में छिपने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक खेला जाता है
विकल्प: 1) प्रत्येक खिलाड़ी को जानवर का एक नंबर या नाम दें; गेंद फेंकते समय ड्राइवर को इस खिलाड़ी का सही नाम बताना चाहिए; 2) ड्राइवर से "गेंद प्राप्त करने" के बारे में एक नियम शामिल करें। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी. ड्राइवर बन जाता है. ये विकल्प अधिक आयु वर्ग के बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल छोटी गेंद को पकड़ने और फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है, प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास और एक क्रिया से दूसरी क्रिया में जल्दी से स्विच करने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है।

तीसरी-चौथी कक्षा के विद्यार्थियों के लिए खेल

"दिन और रात"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में दो समानांतर रेखाएं खींची गई हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे के विपरीत रेखा पर स्थित हैं। उनके पीछे, दीवार से दो या तीन मीटर की दूरी पर, "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। एक टीम को "दिन" कहा जाता है, दूसरे को - "रात"।
विवरण। नेता टीमों में से एक का नाम बताता है। नामित टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है, जो मुड़कर अपने "घर" की ओर भाग जाते हैं। स्थानों की गिनती करने के बाद टीमें अपने स्थान पर लौट आती हैं और खेल दोबारा दोहराया जाता है। जो टीम सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलना शुरू करें; 2) केवल "घर" लाइन तक भागने वालों को पकड़ें; 3) आप अपनी दौड़ की दिशा बदलकर पीछा करने वालों से दूर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. आदेशों को अप्रत्याशित रूप से बुलाया जाना चाहिए. निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) खिलाड़ियों के लिए अलग-अलग प्रारंभिक स्थितियों का उपयोग करें; 2) खिलाड़ियों को विभिन्न कार्य - अभ्यास करने के लिए आमंत्रित करें।
शैक्षणिक महत्व. खेल श्रवण संकेतों पर प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है।

"पुकारना"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक पंक्ति में पंक्तियों के पीछे स्थित हैं।
विवरण। टीमों में से किसी एक के कप्तान की नियुक्ति से, खिलाड़ियों में से एक "दुश्मन" के "घर" की ओर भागता है। प्रतिभागी अपनी हथेलियों को ऊपर की ओर रखते हुए अपनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं। दौड़ता हुआ खिलाड़ी एक या तीन अलग-अलग खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। तीसरे स्पर्श के बाद, खिलाड़ी अपने "घर" की ओर भागता है, और जिस प्रतिभागी को उसने बुलाया है वह उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल नहीं होता है, तो वह उस खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है जिसने उसे बुलाया था, और यदि वह सफल होता है, तो भागने वाले को दूसरी टीम द्वारा "बंदी" बना लिया जाता है। इसके बाद विरोधी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को "दुश्मन" को बाहर करने के लिए नामांकित करता है। सबसे अधिक पकड़े गए खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप तीसरे स्पर्श से पहले दौड़ना शुरू नहीं कर सकते;
2) आप केवल "होम" लाइन तक ही मछली पकड़ सकते हैं; 3) जो पकड़ा गया वह विपरीत दिशा में चला जाता है और उस खिलाड़ी का "कैदी" बन जाता है जिसने उसे बुलाया था; 4) "कैदी" को बचाया जा सकता है।
विधिपूर्वक निर्देश. कप्तानों को एक ही खिलाड़ी को लगातार कॉल-अप के लिए भेजने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल को लंबे समय तक रुके बिना खेला जाना चाहिए, जिसके लिए खिलाड़ियों से त्वरित कार्रवाई की आवश्यकता होती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया गति, दौड़ने की गति, साहस और पारस्परिक सहायता विकसित करने में मदद करता है।

क्रूसियन और पाइक

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: मंच, हॉल.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "क्रूसियन कार्प के घर" की दो पंक्तियाँ हैं। ड्राइवर - "पाइक" - साइट के बीच में खड़ा है, बाकी खिलाड़ी - "क्रूसियन कार्प" - घरों में से एक में स्थित हैं।
विवरण। नेता के आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत "घर" की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दाग वाले एक तरफ हट जाते हैं, और फिर, जब उनकी संख्या 5-6 हो जाती है, तो वे हाथ मिलाते हैं और एक "जाल" बनाते हैं। "पाइक" "नेट" के पीछे खड़ा है। अब, दौड़ते समय, "क्रूसियन कार्प" को "नेट" के माध्यम से दौड़ने की आवश्यकता होती है। बाद में पकड़े गए लोग एक घेरा बनाते हैं - "टोकरी", और फिर - "शीर्ष", एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। जो आखिरी बार पकड़ा जाएगा वह जीतेगा।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलने की अनुमति है;
2) "क्रूसियन कार्प" "मछुआरे" के सभी "जाल" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं;
3) "नेट" बनाने वाले खिलाड़ियों को "क्रूसियन कार्प" के चलने में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 4) "पाइक" "नेट" में नहीं चल सकता (खिलाड़ी इसे पकड़ सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो दो ड्राइवर हो सकते हैं। प्रतिभागियों को सक्रिय, निर्णायक कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल गति, निपुणता, अभिविन्यास, साहस और टीम वर्क विकसित करने में मदद करता है।

"एक घेरे में गेंद की दौड़"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; दो बड़ी गेंदें.
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं और पहले-दूसरे स्थान पर रुकते हैं। पहले नंबर एक टीम बनाते हैं, दूसरे नंबर दूसरी टीम बनाते हैं। दोनों टीमों के निदेशकों - कप्तानों - को बास्केटबॉल या वॉलीबॉल दिया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के निकटतम खिलाड़ियों को पास करते हैं। इसके अलावा, यह पहले से निर्धारित होता है कि एक टीम गेंद को दक्षिणावर्त दिशा में पास करती है, और दूसरी विपरीत दिशा में। गेंद बारी-बारी से प्रत्येक टीम के खिलाड़ी को दी जाती है और वापस कप्तान के पास लौट आती है। जो टीम गेंद को सर्कल के चारों ओर एक निश्चित संख्या में पास करने में सफल हो जाती है वह पहले जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद केवल एक खिलाड़ी के माध्यम से ही पास की जा सकती है; 2) आप अपना स्थान नहीं छोड़ सकते; 3) गिरी हुई गेंद को पकड़ना चाहिए और अपनी जगह पर लौटकर अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि कई खिलाड़ी हैं तो कई वृत्त बन जाते हैं। प्रत्येक मंडल का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। गेंद को केवल एक निश्चित तरीके से ही पास किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) बैठने की स्थिति में स्थानांतरण करें;
2) खेल शुरू होने से पहले, सर्कल के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंदें दें; 3) गेंद को दोनों टीमों को एक दिशा में पास करें। खेल तब समाप्त होता है जब एक गेंद दूसरी गेंद को पकड़ लेती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल गेंद को पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करता है, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है और टीम वर्क की भावना पैदा करता है।

"गोलीबारी"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 25 लोग.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट को एक लाइन द्वारा दो हिस्सों में बांटा गया है। साइट के विपरीत किनारों पर, हॉल की दीवार से 2 - 3 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गई हैं। सभी खिलाड़ी मैदान के अंदर स्थित हैं, प्रत्येक टीम अपनी तरफ है।
विवरण। टीमों में से एक को गेंद लॉटरी द्वारा प्राप्त होती है। सिग्नल पर इस टीम के खिलाड़ी कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंद से मारना शुरू कर देते हैं। इस टीम के खिलाड़ी सीमा से बाहर नहीं जाते और गेंद की चपेट में आने से बचने की कोशिश करते हैं. वे उस गेंद को पकड़ते हैं जो कोर्ट या खिलाड़ी से उछलती है और बदले में, "दुश्मन" पर दाग लगाना शुरू कर देते हैं। दाग वाला खिलाड़ी खेल छोड़ देता है। जो टीम विरोधी टीम के खिलाड़ियों को तेजी से खत्म करने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) वॉली से गेंद लगने वाले खिलाड़ी को स्पॉट किया हुआ माना जाता है; 2) आप अदालत की सीमा पार नहीं कर सकते;
3) गेंद को पकड़ने की अनुमति है, लेकिन अगर गेंद नहीं पकड़ी जाती है, तो खिलाड़ी को गंदा माना जाता है; 4) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते (आप गेंद के बिना भी स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. प्रत्येक टीम का एक कप्तान होना चाहिए। मैदान की लंबाई अधिक लंबी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों का कार्य जटिल हो जाएगा। फेंकने के तरीकों को पहले से ही निर्धारित कर लेना और उनका उपयोग सुनिश्चित कर लेना बेहतर है। गेंद को बहुत ज़ोर से मत फेंको, भागने वालों के सिर पर निशाना मत लगाओ।
विकल्प: 1) शत्रु पक्ष की दो रेखाओं के बीच दाग को पकड़ लिया जाता है। आप उनके पास गेंद फेंककर उनकी मदद कर सकते हैं; 2) मध्य रेखा पर केवल दो या तीन बिंदुओं से खिलाड़ियों पर शॉट लगाने की अनुमति दें। इन बिंदुओं पर गेंद खिलाड़ियों को दी जा सकती है।
शैक्षणिक महत्व खेल टीम गेम का एक विशिष्ट उदाहरण है, जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों के उच्च समन्वय की आवश्यकता होती है। यह गेंद फेंकने के कौशल को मजबूत करने और सुधारने, गति, अभिविन्यास और प्रतिक्रिया विकसित करने, टीम वर्क और पारस्परिक सहायता को बढ़ावा देने में मदद करता है।

किलेबंदी का संरक्षण

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 15 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद, तीन जिमनास्टिक स्टिक।
तैयारी। हॉल के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ी उसकी लाइन के पीछे समान रूप से स्थित हैं। सर्कल के केंद्र में एक "मजबूती" स्थापित है - तीन जुड़ी हुई छड़ें। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और वह "किलेबंदी" के बगल में खड़ा होता है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद से "किलेबंदी" को हिट करने का प्रयास करते हैं। इसमें ड्राइवर हस्तक्षेप करता है. जो खिलाड़ी लक्ष्य पर प्रहार करता है वह चालक के साथ स्थान बदल लेता है।
नियम। 1) वृत्त रेखा से आगे बढ़े बिना गेंद फेंकें; 2) ड्राइवर को किलेबंदी को अपने हाथों से पकड़ने का कोई अधिकार नहीं है; 3) "किलेबंदी" को गिराए जाने के बाद ही ड्राइवर बदलें (या रक्षक स्वयं इसे गिरा दे)।
विधिपूर्वक निर्देश. सुदृढीकरण और फेंकने के बीच की दूरी को छात्रों की क्षमताओं के अनुसार समायोजित किया जाना चाहिए। गेंद को पास करने को प्राथमिकता देते हुए, हर संभव तरीके से सामूहिक कार्रवाई को प्रोत्साहित करना आवश्यक है।
विकल्प: 1) "मजबूत करने" के बजाय, एक सर्कल में कई क्लब रखें, जिसे गिरने के बाद ड्राइवर को फिर से स्थापित करने का अधिकार है; 2) ड्राइवर उस खिलाड़ी की सुरक्षा करता है जो बाहरी सर्कल का हिस्सा है।
शैक्षणिक महत्व यह खेल गेंद को फेंकने, पकड़ने और पास करने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, अभिविन्यास की त्वरितता और निर्णय लेने का विकास करता है।

"ड्राइवरों को गेंद न दें"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 लोगों तक.
तैयारी। खिलाड़ी 8 - 10 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं। 2 - 3 ड्राइवर वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोगों में से एक को एक गेंद दी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक-दूसरे को गेंद पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद को रोकने या उसे छूने का प्रयास करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो गलती करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, जो सर्कल में चला जाता है।
नियम: 1) ड्राइवर को न केवल हवा में, बल्कि खिलाड़ियों के हाथों में भी गेंद को छूने का अधिकार है; 2) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते; 3) चालक के सिर के ऊपर से गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. गेंद के साथ ध्यान भटकाने वाली गतिविधियों के उपयोग के महत्व और ड्राइवरों के कार्यों की निरंतरता की ओर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना आवश्यक है। खिलाड़ियों को अपना स्थान बनाए रखना सिखाने के लिए, आप उन्हें एक खींचे हुए घेरे में व्यवस्थित कर सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। इसमें छात्र इन खेलों की तकनीक और रणनीति के कौशल में महारत हासिल करते हैं।

"मुर्गा लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
जगह; हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के अनुसार जोड़ियों में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक पैर पर एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मोड़ते हुए, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी "प्रतिद्वंद्वी" को असंतुलित करने के लिए अपने कंधे को धक्का देने की कोशिश करते हैं, जिससे वह दो पैरों पर खड़ा हो जाता है। प्रत्येक सफल प्रयास के लिए, एक अंक अर्जित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाला व्यक्ति जीतता है।
नियम: 1) आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते; 2) आप बिना आदेश के अपना पैर नहीं बदल सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल का मैदान समतल होना चाहिए, उसमें कोई छेद या गड्ढा नहीं होना चाहिए। हॉल में खिलाड़ियों की भीड़ नहीं होनी चाहिए, जिससे चोट लगने का खतरा हो।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग मुख्य रूप से पाठ के परिचयात्मक भाग में किया जाता है। यह शक्ति, चपलता और प्रतिक्रिया गति को बढ़ावा देता है।

"बढ़िया बढ़िया!"

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
विवरण। नेता विभिन्न आदेश देता है। उनमें से उन सभी को निष्पादित करना आवश्यक है जिनके पहले "वर्ग" शब्द कहा जाता है। जो गलतियाँ करते हैं वे एक कदम आगे बढ़ते हैं लेकिन खेलना जारी रखते हैं। खेल के अंत में, सबसे असावधान लोगों को चिह्नित किया जाता है।
नियम: जो खिलाड़ी प्रारंभिक शब्द के साथ आदेश का पालन नहीं करता है, साथ ही वह जो प्रारंभिक शब्द के बिना आदेश का पालन करता है, एक कदम आगे बढ़ाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको क्रमिक आदेशों के बीच रुकने की आवश्यकता है। खेल को खड़े होकर नहीं खेलना है।
शैक्षणिक महत्व. खेल ड्रिल कमांड और गठन परिवर्तन सीखने में मदद करता है, ध्यान और प्रतिक्रिया की गति विकसित करता है।

5वीं - 8वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"वर्ग में लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के मध्य में तीन वर्ग बनाये गये हैं।
एक 10X10 मीटर और दो 5X5 मीटर मापते हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं।
विवरण। सिग्नल पर लड़ाई शुरू हो जाती है. हर कोई बड़े चौराहे पर रहने का प्रयास करता है। जो पंक्ति के पीछे हैं वे अगले वर्ग की ओर चले जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद नेता के संकेत पर लड़ाई रुक जाती है। जो लोग अगले चौक पर चले गए हैं वे वहां लड़ाई जारी रखने की तैयारी कर रहे हैं। जो लोग बड़े वर्ग में बने रहने का प्रबंधन करते हैं वे जीतते हैं।
नियम: 1) लड़ाई के दौरान, "प्रतिद्वंद्वी" को केवल हथियारों और शरीर से पकड़ने की अनुमति है; 2) आप किसी खिलाड़ी पर पीछे से हमला नहीं कर सकते; 3) जो दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है उसे समाप्त माना जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल केवल लड़कों के लिए अनुशंसित है। संघर्ष का समय सख्ती से निर्धारित किया जाना चाहिए (1 मिनट से अधिक नहीं)। इसके बाद स्पष्टीकरण और परिवर्तन के लिए विराम दिया जाता है। प्रत्येक वर्ग का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। खिलाड़ियों से पीछे से और एक के विरुद्ध दो हमलों को छोड़कर निष्पक्ष लड़ाई की मांग करना आवश्यक है।
विकल्प: बारी-बारी से एक या दो जोड़ियों को वर्ग में बुलाएँ। एक जोड़ी जीतने पर टीम को एक अंक मिलता है।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ काउंटर रिले दौड़

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर स्टेपी से 3 - 4 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। बीच में एक उलटा जिमनास्टिक बेंच स्थापित किया गया है, और एक जिमनास्टिक घोड़ा और बकरी को लाइनों से 5 - 6 मीटर की दूरी पर रखा गया है।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बदले में दो हिस्सों में विभाजित हैं। टीम का एक हिस्सा हॉल के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा इसके विपरीत है (चित्र 2)।
विवरण। एक सिग्नल पर, एक तरफ स्थित गाइड कॉलम विपरीत कॉलम की ओर चलना शुरू कर देते हैं। रास्ते में, वे एक बकरी के ऊपर से कूदते हैं, एक रेलिंग, एक जिमनास्टिक बेंच के साथ दौड़ते हैं और एक घोड़े के नीचे रेंगते हैं। फिर गाइड शुरुआती लाइन पर अगले खिलाड़ी को छूते हैं, जो अपना पूरा पथ दोहराता है, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ियों के पीछे खड़े होते हैं। खेल तब समाप्त हो सकता है जब सभी खिलाड़ी पक्ष बदल लें या अपनी सीटों पर लौट आएं।
नियम: 1) आप अगले खिलाड़ी को छूने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं; 2) बाधाओं पर काबू पाने की विधि का उल्लंघन करने पर खिलाड़ियों को अंकों से दंडित किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों को टीमों के बीच वितरित करते समय उनकी ताकत को ध्यान में रखना आवश्यक है। दंड की गिनती के लिए सहायकों को रेफरीइंग में शामिल किया जाना चाहिए। आप विजेता के लिए अंकों की मात्रा पहले से निर्धारित कर सकते हैं, जिसमें से बाद में पेनल्टी अंक घटाए जा सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल विभिन्न बाधाओं पर काबू पाने के कौशल में सुधार करता है, निपुणता, संतुलन की भावना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी विकसित करता है।

"शटल"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के केंद्र में 3 - 4 मीटर की एक रेखा खींची गई है। खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित हैं, दो विपरीत पंक्तियों में स्थित हैं। टीम के कप्तान लॉटरी द्वारा निर्णय लेते हैं कि किस टीम को खेल शुरू करना है (चित्र 3)।
विवरण। कप्तान द्वारा नामित खिलाड़ी प्रारंभिक पंक्ति से आगे कूदता है। लैंडिंग स्थल पर, न्यायाधीश अपनी एड़ी पर एक रेखा खींचता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी इस लाइन से विपरीत दिशा में छलांग लगाता है. और इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी कूद नहीं जाते। वह टीम जीतती है जिसका आखिरी खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर कूदता है। इसके बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।
नियम: 1) कूदते समय आप लाइन पर कदम नहीं रख सकते; 2) जंप लेंथ मार्क स्टार्ट लाइन के निकटतम स्पर्श पर बनाया जाता है; 3) हर किसी को एक से अधिक बार कूदने का अधिकार नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल नरम ज़मीन पर सबसे अच्छा खेला जाता है। हॉल में खेलते समय आप मैट का उपयोग कर सकते हैं। खेल शुरू करने से पहले खड़े होकर कूदने की तकनीक को दोहराना उपयोगी होता है। विवादों से बचने के लिए, टेप माप, मीटर आदि का उपयोग करके सटीक माप करने की सलाह दी जाती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल खड़े होकर लंबी कूद कौशल में सुधार करता है। साथ ही, ताकत और कूदने की क्षमता विकसित होती है, एकाग्रता, दृढ़ता और अपने कार्यों के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा मिलता है।

"शहर दर शहर"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; लैपटॉप और एक छोटी सी गेंद.
तैयारी हॉल की दीवार के ठीक आसपास एक "शहर" रेखा खींची गई है। मैदान के शेष भाग में 1-2 मीटर व्यास वाले 3-4 वृत्त बनाने की योजना है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। लॉट द्वारा, एक टीम को "शहर" में खेलने का अधिकार मिलता है और वह लाइन के पीछे खड़ी होती है, और दूसरी "शहर" के नीचे, कोर्ट के बाकी हिस्से में (लेकिन सर्कल में नहीं) स्थित होती है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है (चित्र 4)।
विवरण। मैदान में खेल रही टीम का कप्तान गेंद लेता है और "शहर" में खड़े होकर गेंद उसके सामने फेंकता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी गेंद को राउंडर से मारता है।
इसके बाद, मुक्का मारने वाला "शहर" से बाहर पहले स्टेशन की ओर भागता है और यदि अवसर मिलता है, तो शेष स्टेशनों में भाग जाता है और वापस लौट आता है। इसके लिए टीम को एक अंक दिया जाता है।
किक के बाद मैदान में खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। यदि गेंद को पकड़ना असंभव हो तो खिलाड़ी दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से मारने का प्रयास करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता या एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं हो जाते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप केवल तभी क्रॉस कर सकते हैं जब गेंद मैदान में हो; 2) प्रत्येक खिलाड़ी को एक बार गेंद सर्व करने का अधिकार है, कप्तान तीन बार सर्व कर सकता है; 3) जिस खिलाड़ी को दौड़ के दौरान गेंद लगी थी, वह गेंद ले सकता है और तुरंत विरोधी टीम के खिलाड़ियों को चिह्नित कर सकता है; 4) गेंद को मारना और "मोमबत्ती" को पकड़ना "शहर" में जाने का अधिकार देता है। यदि "शहर" में टीम के पास गेंद परोसने वाला कोई नहीं है तो बदलाव भी किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल में सहायकों - स्कोर काउंटरों का उपयोग करना आवश्यक है। प्रतिभागियों की क्षमताओं के आधार पर टीम के कप्तानों का ध्यान उनकी सही नियुक्ति की ओर आकर्षित करना आवश्यक है।
शैक्षणिक महत्व. यह गेम लैप्टा के व्यापक गेम के प्रकारों में से एक है। इसका मूल्य इसमें शामिल लोगों के संपूर्ण मोटर सिस्टम पर सक्रिय प्रभाव में निहित है। खेल दौड़ने, फेंकने और गेंद पकड़ने के कौशल को मजबूत करता है, गति, सटीकता और आंदोलनों की निपुणता में सुधार करता है, और सौहार्द और सामूहिकता की भावना विकसित करता है।

"क्रॉसिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; जिमनास्टिक उपकरण, दवा गेंदें।
तैयारी। हॉल के विपरीत दिशा में "शहर" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को 6 - 8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। कप्तान चुने गए हैं. प्रत्येक टीम "शहर" में एक जगह लेती है और उसके पास पार करने के समान साधन होते हैं - बेंच, मेडिसिन बॉल आदि।
विवरण। सिग्नल पर, सभी टीमें विपरीत "नदी तट" को पार करना शुरू कर देती हैं। ऐसा करने के लिए, वे अपने पास मौजूद सीपियों का उपयोग करते हैं। चलते समय फर्श को न छुएं। जो टीम इस समस्या को तेजी से और कम नुकसान के साथ हल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) जो कोई भी फर्श को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है; 2) पार करते समय, हर कोई एक-दूसरे की मदद कर सकता है (उन लोगों को छोड़कर जो खेल से बाहर हो गए हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले, आपको टीमों को उनकी कार्ययोजना के बारे में सोचने के लिए समय देना होगा। खेल के लिए चुना गया उपकरण बहुत भारी या बोझिल नहीं होना चाहिए। प्रत्येक टीम पर उसके अपने न्यायाधीश द्वारा नजर रखी जाती है। कुछ मामलों में, आप खिलाड़ियों का बीमा करने के लिए सहायकों को नियुक्त कर सकते हैं।
जो लोग खेल से बाहर हो जाते हैं वे अपना पूर्व-आवंटित स्थान ले लेते हैं। उन्हें अपनी युक्तियों से खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. यह टास्क टाइप गेम बहुत उपयोगी है। यह खिलाड़ियों की रचनात्मक पहल, सरलता, पारस्परिक सहायता और सामूहिकता के विकास को बढ़ावा देता है, साथ ही संतुलन, आंदोलनों की सटीकता में सुधार करता है और ताकत को मजबूत करता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कई बास्केटबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है और कोर्ट के विपरीत दिशा में स्तंभों में स्थित किया गया है। प्रत्येक टीम को एक गेंद मिलती है (चित्र 5)।
विवरण। आदेश पर, गाइड तेजी से गेंद को विपरीत बैकबोर्ड पर ड्रिबल करते हैं और घेरे में फेंक देते हैं। उछली हुई गेंद को उठाकर वे उसे वापस लाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ी के पीछे खड़े हो जाते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है और सबसे अधिक अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) ड्रिब्लिंग केवल कोर्ट लाइन से शुरू होती है; 2) गेंद को रिंग में मारने के लिए एक अंक गिना जाता है; 3) ड्रिब्लिंग और गेंद के साथ चलने के नियमों का उल्लंघन करने पर पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. रिले दौड़ का उपयोग ड्रिब्लिंग और गेंद को घेरा में फेंकने का अध्ययन करने के लिए किया जा सकता है। गेंद को घेरा में फेंकने वालों को कई प्रयासों की अनुमति दी जा सकती है। प्रत्येक टीम की निगरानी एक रेफरी - एक स्कोरकीपर द्वारा की जानी चाहिए। पास देने और गेंद फेंकने का तरीका निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. रिले दौड़ गेंद को पकड़ने, पास करने, ड्रिब्लिंग करने और गेंद को घेरे में फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करती है।

"गेंद के लिए लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: लगभग 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद।
तैयारी। खेल बास्केटबॉल कोर्ट चिह्नों का उपयोग करता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक ही रंग की जर्सी या हेडबैंड पहनती है।
विवरण। नेता के संकेत पर टीम के कप्तान गेंद खेलते हैं। जिस टीम के पास गेंद होती है वह गेंद को अपने पास रखने और जितना संभव हो उतने पास देने की कोशिश करती है। दूसरी टीम गेंद जीतने की कोशिश करती है और कई पास बनाने से रोकती है। गेंद पर कब्ज़ा करने के बाद, यह टीम, बदले में, गेंद को अपने हाथों में रखने की कोशिश करती है। खेल एक निश्चित समय तक या निर्दिष्ट अंकों तक जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) गेंद के साथ 3 कदम से अधिक चलने और कोर्ट लाइन से परे कदम रखने की अनुमति नहीं है; 2) खिलाड़ियों को हाथों से रोका नहीं जा सकता, धक्का नहीं दिया जा सकता, आदि; 3) रोकी गई गेंद को लाइनों के पीछे से खेल में डाला जाता है; 4) गेंद को एक ही खिलाड़ी के बीच दो बार से अधिक पास नहीं किया जा सकता; 5) प्रत्येक नए स्थानांतरण के साथ, टीम के कप्तान को स्कोर बताना होगा।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो आपको मैदान के अपने-अपने हिस्सों में खेलने वाली चार टीमें बनानी होंगी। सहायक खेल को रेफरी करते हैं, और निदेशक खेल के स्कोर और समय पर नज़र रखता है। खिलाड़ियों के कार्यों को व्यवस्थित करते समय, एक विशिष्ट खिलाड़ी को पकड़ने के आधार पर, रक्षा के सही खेल पर उनका ध्यान आकर्षित करना महत्वपूर्ण है।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। छात्र इन खेल-कूद के तकनीकी और सामरिक तत्वों को सीखते हैं।

9वीं-10वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"सर्कुलर रिले"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में 5-6 मीटर चौड़ा एक गलियारा बनाया गया है। गलियारे से 8-10 मीटर की दूरी पर खिलाड़ियों के लिए चार स्टैंड लगाए गए हैं। टीमें एक दूसरे के विपरीत स्तंभों में स्थित हैं (चित्र 6)।
विवरण। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के गाइड शुरुआती लाइन पर जगह लेते हैं। आदेश पर "मार्च!" वे काउंटर की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और विपरीत दिशा में चले जाते हैं। दूसरे काउंटर का चक्कर लगाने के बाद, वे गलियारे में दौड़ते हैं, जहाँ वे अगले प्रतिभागी को बैटन देते हैं। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) बैटन को केवल गलियारे में पास करें; 2) आप मुड़ते समय खम्भों को पकड़कर नहीं रख सकते और दौड़ते हुए प्रतिभागी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बैटन सही ढंग से पारित हो। खिलाड़ियों के दौड़ने की दिशा बदलनी चाहिए.
शैक्षणिक महत्व. खेल विशेष एथलेटिक्स कौशल (बैटन पास करना और दूर तक दौड़ना) में सुधार करता है, ताकत और गति विकसित करता है, और आंदोलनों की अभिविन्यास और सटीकता विकसित करता है।

"उत्पीड़क"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक एक कॉलम में पंक्तिबद्ध है। प्रत्येक टीम के शुरुआती स्थानों को साइट पर चिह्नित किया गया है (चित्र 7)।
विवरण। आदेश पर, प्रत्येक टीम के गाइड दक्षिणावर्त चलना शुरू करते हैं। इसके अलावा, हर कोई आगे चलने वाले को पकड़ने और उसे कलंकित करने की कोशिश करता है। घेरे के चारों ओर दौड़ने के बाद, गाइड अगले प्रतिभागियों को छूते हैं, जो प्रतियोगिता जारी रखते हैं। वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले सामने चल रहे "प्रतिद्वंद्वी" को पकड़ लेता है।
नियम: 1) छूने से पहले दौड़ना शुरू न करें; 2) आप अन्य टीमों के खिलाड़ियों के दौड़ने में हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 3) दौड़ते समय दूरी के चिह्नों का सख्ती से पालन करें।
विधिपूर्वक निर्देश. कुछ वस्तुओं (स्टैंड, मेडिसिन बॉल) का उपयोग करके खिलाड़ियों के आंदोलन के पथ को इंगित करना बेहतर है। शुरुआत की प्रतीक्षा करते समय, अगले प्रतिभागी को दूसरी पंक्ति के पीछे स्थित होना चाहिए। यदि टीमों की ताकत बराबर है और किसी को भी पकड़ पाना संभव नहीं है, तो आराम के लिए खेल को रोक देना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ने की गति और सहनशक्ति को बेहतर बनाने में मदद करता है, और किसी के कार्यों के लिए टीम के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

रस्साकशी

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग,
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; रस्सी।
तैयारी। हॉल के मध्य में, एक प्रारंभ रेखा और दो समाप्ति रेखाएँ खींची जाती हैं, जो आरंभ रेखा से 1 - 2 मीटर की दूरी पर होती हैं।
खिलाड़ियों को उनकी ताकत और क्षमताओं के अनुसार दो टीमों में विभाजित किया गया है (चित्र 8)।
विवरण: खिलाड़ी रस्सी लेते हैं और शुरुआती लाइन के दोनों ओर पकड़े जाते हैं। इसके अलावा, रस्सी पर निशान बिल्कुल शुरुआती लाइन पर स्थित होता है। आदेश पर, खिलाड़ी "विरोधियों" को अपनी ओर खींचने का प्रयास करते हैं। जो टीम जीतती है वह वह होती है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार "दुश्मन" को खींचने में सफल होती है।
नियम: 1) केवल नेता के आदेश पर ही खींचें; 2) जैसे ही रस्सी पर निशान किसी एक टीम की फिनिश लाइन को पार करता है, खेल रुक जाता है; 3) रस्साकसी के समय अचानक रस्सी नहीं छोड़नी चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. टीम संयोजन का चयन और एक अच्छे कप्तान की नियुक्ति बहुत महत्वपूर्ण है जो प्रतिभागियों को सही ढंग से व्यवस्थित करेगा। खिलाड़ियों को स्पोर्ट्स जूते पहनने होंगे। प्रत्येक प्रयास के बाद, आपको कई विश्राम अभ्यास करने के लिए एक छोटा ब्रेक लेना होगा।
शैक्षणिक महत्व. खेल शक्ति को बढ़ावा देता है, सौहार्द और सामूहिकता की भावना को मजबूत करता है। इसे प्रशिक्षण सत्रों के दौरान और अवकाश, शारीरिक शिक्षा छुट्टियों आदि दोनों के दौरान किया जा सकता है।

"वॉलीबॉल खिलाड़ियों की गोद"

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; वॉलीबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सर्वर बन जाता है, दूसरा रिसीवर बन जाता है। दोनों टीमें वॉलीबॉल कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित हैं (चित्र 9)। सिग्नल पर, पहला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में सहमत तरीके से गेंद परोसता है, और वह तेजी से कोर्ट के चारों ओर दौड़ता है और अपनी जगह पर लौट आता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं और आपस में खेलते हैं, गेंद को यथासंभव सटीक पास देने की कोशिश करते हैं जबकि गेंद परोसने वाला खिलाड़ी दौड़ रहा होता है। जैसे ही वह अपनी जगह पर लौटता है, गेंद रोक दी जाती है और गेंद अगले खिलाड़ी को सर्व करने के लिए दे दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी दौड़ नहीं लेते। इसके बाद, प्रत्येक पास के लिए दिए गए अंकों की गणना की जाती है, और टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल सिग्नल पर सर्व करें; 2) दौड़ते हुए खिलाड़ी को कोर्ट में दौड़ने और दिशा बदलने, विरोधी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने या गेंद को छूने का अधिकार नहीं है; 3) सर्व पूरा करने के लिए दो प्रयास दिए जाते हैं। यदि दूसरे प्रयास के बाद गेंद सही ढंग से नहीं परोसी जाती है, तो विरोधी टीम को 5 - 10 अंक दिए जाते हैं; 4) पास करते समय गेंद को एक ही खिलाड़ी को बार-बार पास नहीं किया जा सकता; गेंद को हर बार एक अलग खिलाड़ी के पास भेजा जाना चाहिए; 5) रन पूरा होने के बाद, गेंद के फर्श पर गिरने के बाद और गेंद को पास करते समय हुई तकनीकी त्रुटि के बाद गेंद का खेल रुक जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. छात्रों द्वारा गेंद को सर्व करने और पास करने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद खेल का उपयोग किया जा सकता है। आप न केवल वॉलीबॉल कोर्ट पर, बल्कि एक सुसज्जित कमरे में भी खेल सकते हैं। गेम खेलने के लिए स्कोर काउंटर आवंटित करना आवश्यक है। गेंद को सर्व करने और पास करने का तरीका पहले से ही निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल वॉलीबॉल खेलने की तकनीकी तकनीकों को मजबूत करने और सुधारने में मदद करता है, कार्रवाई की गति और दौड़ने की गति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए संयम और जिम्मेदारी सिखाता है।

जम्परों

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कूदने के लिए रैक और बार।
तैयारी। खिलाड़ियों से दो टीमें बनाई जाती हैं, जिनके खिलाड़ियों के फॉर्म में अंतर होता है। जंपिंग क्षेत्र के सामने टीमें पंक्तिबद्ध होती हैं (चित्र 10)।
विवरण। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले प्रतिभागी कूदना शुरू करते हैं। आगे की प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए उन्हें एक निर्धारित ऊंचाई को पार करना होगा। सामान्य प्रवाह में हर कोई दो प्रयास करता है। यदि किसी एक प्रयास में ऊंचाई हासिल हो जाती है, तो प्रतिभागी प्रतियोगिता जारी रखता है।
छलांग लगाते समय, सही टेक-ऑफ और लैंडिंग के लिए अंक दिए जाते हैं। पंक्ति "3" से प्रतिकर्षण के लिए - 3 अंक, पंक्ति "2" से - 2 अंक, पंक्ति "1" से - एक (चिह्नों के अनुसार)। लैंडिंग के लिए भी वही. ज़्यादा से ज़्यादा, एक प्रतिभागी को छलांग के लिए 6 अंक मिल सकते हैं। खेल या तो तब तक खेला जाता है जब तक सहमत अंकों की संख्या प्राप्त नहीं हो जाती, या जब तक शेष प्रतिभागियों की सबसे बड़ी संख्या निर्धारित नहीं हो जाती।
नियम: 1) सभी छलांगें एक निश्चित तरीके से, एक संकेत के अनुसार की जाती हैं; 2) जो लोग ऊंचाई तक नहीं पहुंच पाते वे प्रतियोगिता से बाहर हो जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. टेक-ऑफ और लैंडिंग के स्थानों को स्पष्ट रूप से चिह्नित करना आवश्यक है। प्रतियोगिता स्थल पूरी तरह तैयार होने के बाद ही अगली छलांग लगाएं। निर्णय लेने में कई लोग शामिल होते हैं: स्कोर काउंटर, लाइन पर जज, बार में और जंपिंग पिट में।
शैक्षणिक महत्व. इस खेल का मुख्य उद्देश्य एथलेटिक्स ऊंची कूद के कौशल को मजबूत करना, प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करना और टीम को जीत हासिल करने में मदद करना है।

"गेट सुरक्षा"

खिलाड़ियों की संख्या: 26 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; जंपिंग रैक, हैंडबॉल बॉल।
तैयारी। साइट के केंद्र में 6 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा गया है। इसके माध्यम से एक मध्य रेखा खींची गई है, जो साइट को आधे में विभाजित करती है। जंपिंग स्टैंड सर्कल के केंद्र में एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम में 13 लोग होते हैं - एक गोलकीपर, जी फॉरवर्ड और 6 डिफेंडर। टीमें मैदान का आधा हिस्सा और खेल की शुरुआत लॉटरी द्वारा चुनती हैं। प्रत्येक टीम मैदान के आधे हिस्से में 6 हमलावरों को छोड़ती है, और एक गोलकीपर और 6 रक्षकों को दुश्मन पक्ष में भेजती है। गोलकीपर गोल में अपनी जगह लेता है, और रक्षक सर्कल की त्रिज्या के साथ स्थित होते हैं (चित्र 11)।
विवरण। सिग्नल पर, गेंद जिस टीम के पास होती है वह आक्रमण शुरू कर देता है। गेंद को पास करके और घुमाकर, हमलावर गेंद को गोल में फेंकने की कोशिश करते हैं। रक्षक उनके साथ हस्तक्षेप करते हैं और, गेंद को रोककर, इसे अपने हमलावरों के विपरीत दिशा में भेज देते हैं। बदले में, वे दुश्मन के लक्ष्य पर हमला करना शुरू कर देते हैं। खेल एक निश्चित समय या अंक गिने जाने तक जारी रहता है।
नियम: 1) आप केंद्र रेखा से आगे, कोर्ट के बाहर या केंद्र घेरे में नहीं जा सकते; 2) गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं है। और इसके साथ 3 से अधिक चरणों तक दौड़ें; 3) खिलाड़ियों को रोकना, धक्का देना या उनके हाथों से गेंद छीनना निषिद्ध है। इन सभी उल्लंघनों के लिए, गेंद को कब्जे वाली टीम से छीन लिया जाता है और विरोधी टीम के हमलावरों को दे दिया जाता है, और बचाव करने वाली टीम को उल्लंघन के स्थान से फ्री थ्रो के साथ दंडित किया जाता है (इस मामले में, रक्षकों को गेंद से 3 मीटर से अधिक करीब नहीं रखा जा सकता)।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है. प्रशिक्षण के पहले चरण में छोटी टीमों में खेलने की सलाह दी जाती है। इसके अलावा, रक्षकों की तुलना में अधिक हमलावर होने चाहिए। भविष्य में यह अनुपात धीरे-धीरे बराबर हो जाता है।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग हैंड बॉल कक्षाओं में किया जाता है। यह इस खेल की तकनीक और रणनीति के तत्वों को समेकित और बेहतर बनाने में मदद करता है। खेल का यह संस्करण छोटे हॉल में खेला जा सकता है, और लगभग एक उपवर्ग एक ही समय में इसमें भाग ले सकता है।

स्की रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल. क्षेत्र; रैक.
तैयारी। प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियाँ चिह्नित हैं। साइट के मध्य में, एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर कई विशेष स्टैंड (प्रत्येक टीम के लिए 5) स्थापित किए गए हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है (प्रत्येक 3 लोगों की) और शुरुआती पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं (चित्र 12)।
विवरण। एक सिग्नल पर, गाइड प्रत्येक पोस्ट के चारों ओर फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। स्टार्ट लाइन पर, दूसरी टीम के नंबर उन्हें बेल्ट से पकड़ लेते हैं। अब वे यह दूरी एक साथ तय करते हैं, फिर तीन। तीसरी बार प्रारंभिक रेखा पर लौटते हुए, वे जल्दी से गठन बदलते हैं: दो प्रवण स्थिति लेते हैं, और तीसरा उन्हें टखने के जोड़ों से पकड़ता है। इस स्थिति में, वे पदों के बीच गलियारे में फिनिश लाइन तक आगे बढ़ते हैं। यहां वे फिर से स्थिति बदलते हैं: दो चरम वाले मध्य प्रतिभागी को अपने बीच लटकाए रखते हैं। जो टीम पहले दूरी पूरी करती है और कम पेनल्टी अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) आप पदों को गिरा नहीं सकते और गठन को बाधित नहीं कर सकते; 2) समय से पहले दौड़ शुरू करने या समाप्त करने की अनुमति नहीं है - साथी के आने से पहले और रेखाएं प्रतिच्छेद करने से पहले। इन सभी उल्लंघनों के लिए दंड अंक दिए जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल को ज़मीन पर, ढलान पर खेलना बेहतर है। पेड़ की शाखाओं को स्टैंड के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। प्रतिभागियों की तैयारी के अनुसार स्टैंडों के बीच की दूरी को बदला जा सकता है। प्रारंभ और समाप्ति लाइनों के बीच की दूरी 20 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए।
सहायक प्रत्येक टीम की गलतियों को गिनने, रेफरी करने में शामिल होते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल एक स्कीयर के लिए आवश्यक मोटर गुण और सहनशक्ति प्राप्त करने में मदद करता है। गति और शक्ति, कठिनाइयों पर काबू पाने में दृढ़ता, सामूहिकता और कार्यों के समन्वय को बढ़ावा देती है। खेल का उपयोग युवा स्कीयरों के प्रशिक्षण की प्रारंभिक अवधि में किया जा सकता है।

"स्निपर्स"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, विशेष रूप से सुसज्जित क्षेत्र; सॉकर बॉल।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर (30 मीटर से अधिक की दूरी पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। डिलीवरी का स्थान "शहर" लाइन पर अंकित है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक "शहर" में जगह लेता है, दूसरा मैदान में। "शहर" में टीम को एक गेंद दी जाती है (चित्र 13)।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ियों में से एक गेंद को सर्विंग स्थान से मैदान में मारता है, और तुरंत विपरीत "शहर" की ओर भागता है। मैदान पर सक्रिय टीम के खिलाड़ी इस गेंद को प्राप्त करते हैं और गेंद को किक मारकर दौड़ रहे प्रतिभागी को चिह्नित करने का प्रयास करते हैं। यदि बाद वाला बेदाग भागने में सफल हो जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। अन्यथा, टीमें स्थान बदल लेती हैं। टीम जीतती है. जो एक निश्चित समय में अधिक अंक अर्जित करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) सर्व करते समय, गेंद को कम प्रक्षेपवक्र के साथ उड़ना चाहिए और मैदान पर गिरना चाहिए; 2) गेंद को अपने हाथों से रोकने की अनुमति नहीं है; 3) आप दौड़ते हुए खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 4) हड़ताल के बाद भागने वाले व्यक्ति को हर हाल में मैदान में भागना होगा। वह विपरीत "शहर" की रेखा पार करने के बाद ही वापस लौट सकता है; 5) जो गेंद मैदान से बाहर या "शहर" में जाती है वह दूसरी टीम के पास जाती है; 6) जो खिलाड़ी गेंद को सर्व नहीं करता वह रन से वंचित हो जाता है। दो असफल सर्विस के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल सुरक्षित खिड़कियों वाले विशेष रूप से सुसज्जित कमरे में या कोर्ट पर खेला जाता है। गेंद को मारना और रोकना एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल फुटबॉल खेलने की तकनीक को बेहतर बनाने में मदद करता है, गति, साहस और कार्रवाई में निर्णायकता विकसित करता है।

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छवियों से पुस्तक पाठ पहचान (ओसीआर),
स्वरूपण और संपादन - क्रिएटिव स्टूडियो बीके-एमटीजीसी।

"कक्षा 9-11 के लिए आउटडोर खेल" शारीरिक शिक्षा पाठों में



"पकड़ने का प्रबंधन करें"

  • तैयारी। चार रैक हॉल के कोनों से तीन कदम की दूरी पर रखे गए हैं। कक्षा के लड़के हॉल की दीवारों के पास स्थित हैं, जो इसकी पूरी परिधि में फैली हुई है। वे अपना दाहिना भाग दीवारों की ओर मोड़ लेते हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी समान होनी चाहिए।
  • खेल की सामग्री. आदेश पर "मार्च!" हर कोई वामावर्त दौड़ना शुरू कर देता है, खंभों के बाहर इधर-उधर दौड़ने लगता है। हर किसी का काम खुद को फंसने नहीं देना और सामने चल रहे व्यक्ति का हाथ छूने की कोशिश करना है. बाकी लोग हॉल के केंद्र में चले जाते हैं ताकि दूसरों को परेशानी न हो।
  • तीन सबसे लचीले छात्र गेम जीतते हैं।
  • खेल के नियम: 1. खेल लड़के और लड़कियों के बीच अलग-अलग खेला जाता है। 2. आपको सामने चल रहे खिलाड़ी पर अपना हाथ जरूर फेंकना है.

  • सांता क्लॉज़ टोपी पहने हुए टीम के कप्तान को काउंटर के चारों ओर दौड़ना चाहिए, वापस आना चाहिए, दूसरे खिलाड़ी का हाथ पकड़ना चाहिए, उसके साथ काउंटर तक दौड़ना चाहिए, उसे टोपी सौंपनी चाहिए और काउंटर पर खड़ा रहना चाहिए, और दूसरा खिलाड़ी, टोपी पहनें, तीसरे के लिए लौटें और। जब तक कि पूरी टीम दूसरी तरफ न चली जाए.

"कौन अधिक मजबूत है?"

  • तैयारी। खेलने के लिए आपको मोटी रस्सी के पांच या छह छल्ले तैयार करने होंगे। ऐसी अंगूठी का व्यास 30 सेमी है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। स्थल के मध्य में पाँच या छह वृत्त अंकित किये जाते हैं, जिनमें रस्सी के छल्ले रखे जाते हैं। नियंत्रण रेखाएँ प्रत्येक तरफ वृत्तों से 2 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के निर्देश पर, प्रत्येक टीम के पांच से छह लोग मंडलियों के पास पहुंचते हैं और जोड़े बनाकर, अपने दाएं या बाएं हाथ से रस्सी के छल्ले लेते हैं (जिस पर पहले से सहमति होती है)। एक सामान्य संकेत के अनुसार, जोड़ी बनाने वाले प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को पीछे स्थित नियंत्रण रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं। जो जीतता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है।
  • अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
  • खेल के नियम: 1. खींचते समय आपको जानबूझकर अपना हाथ नहीं छोड़ना चाहिए। 2. जो व्यक्ति दोनों पैरों से नियंत्रण रेखा को पार कर गया हो उसे अतिरंजित माना जाता है।

"औसत की ओर गेंद"

  • तैयारी। खेल के लिए दो बास्केटबॉल या वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक हाथ की लंबाई या उससे अधिक दूरी पर एक सर्कल में पंक्तिबद्ध होते हैं। पहले नंबर अपने हाथों में गेंद लेकर अपने वृत्तों के बीच में खड़े होते हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के संकेत पर, मंडलियों में केंद्रीय खिलाड़ी गेंद को दूसरे नंबर पर फेंकते हैं, उनसे वापस प्राप्त करते हैं, तीसरे पर फेंकते हैं, इसे वापस प्राप्त भी करते हैं, आदि। जब केंद्रीय खिलाड़ी अंतिम (नंबर के अनुसार) खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करता है, तो वह इसे दूसरे खिलाड़ी को दे देता है और उसके साथ स्थान बदल लेता है। दूसरा खिलाड़ी सर्कल के बीच में खड़ा होता है और खेल भी शुरू करता है: वह तीसरे खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, उससे प्राप्त करता है, चौथे को देता है, आदि। खेल तब ख़त्म होता है जब हर कोई केंद्र का खिलाड़ी हो जाता है।
  • जो टीम पहले गेंद फेंककर समाप्त करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. आप गेंद को किसी भी पूर्व-स्थापित तरीके से पास कर सकते हैं: एक या दो हाथों से, नीचे से, छाती से, सिर के पीछे से, गेंद को जमीन पर मारना, वॉलीबॉल पास, गेंद को पास करना अपने पैर ज़मीन पर रखकर. 2. गेंद सभी खिलाड़ियों को सख्त क्रम में फेंकी जाती है। 3. जो कोई गेंद गिराता है या नहीं पकड़ता है उसे उसे स्वयं उठाना होगा और खेल जारी रखना होगा। 4. अगला केंद्र खिलाड़ी पिछले केंद्र से गेंद पकड़ते ही उसे पास करना शुरू कर सकता है।


"उन्मूलन दौड़"

  • तैयारी। झंडों का उपयोग करके 9-12 मीटर व्यास वाले एक वृत्त को चिह्नित किया जाता है और उस पर एक प्रारंभ और समाप्ति रेखा खींची जाती है।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर, खेल में सभी प्रतिभागी एक साथ सर्कल के बाहर वामावर्त दौड़ना शुरू कर देते हैं। प्रत्येक लैप (या दो लैप) के बाद, जो प्रतिभागी प्रारंभिक नियंत्रण रेखा को पार करने वाला अंतिम खिलाड़ी था, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
  • धीरे-धीरे कम प्रतिरोधी समाप्त हो जाते हैं।
  • विजेता वह है जो नेता बना रहता है, अर्थात। सबसे लचीला और तेज़ खिलाड़ी।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. दौड़ने की अनुमति केवल घेरे के बाहरी हिस्से पर है। 3. प्रतिभागी मेडिसिन बॉल के साथ दौड़ सकते हैं, वेट बेल्ट और वेट बैकपैक पहन सकते हैं।

"हिंडोला"

  • तैयारी। खेल चौकों की प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। उनमें से पहला साइट के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा - दूसरे पर। प्रत्येक चार में खिलाड़ियों के जोड़े विपरीत खड़े होते हैं, अपने हाथ एक-दूसरे के कंधों पर रखते हैं और अपनी हथेलियों को अपनी गर्दन पर रखते हैं। दूसरी जोड़ी, उसी प्रारंभिक स्थिति में, पहली जोड़ी से 90 डिग्री के कोण पर खड़ी होती है, पहली जोड़ी के खिलाड़ियों के हाथों के नीचे अपने हाथ जोड़ती है।
  • खेल की सामग्री. एक सामान्य संकेत पर, दूसरे जोड़े एक वृत्त में घूमना शुरू कर देते हैं। उसी समय, अन्य जोड़े हिंडोले की तरह हवा में घूमते हैं। एक जोड़ा जितना अधिक घूमता है, दूसरा उतना ही ऊपर उड़ता है।
  • चार में से जो भी समूह हिंडोला को सबसे लंबे समय तक घुमाता है वह जीत जाता है, जिसके बाद चारों खिलाड़ियों की भूमिका बदल जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप अपने हाथ नहीं खोल सकते।

"स्थान बदलना"

  • तैयारी। दोनों टीमों के खिलाड़ी, कोर्ट के विपरीत किनारों पर (अपने "घरों" की रेखाओं के पीछे) एक-दूसरे के सामने खड़े होकर, झुकते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी, एक गहरे स्क्वाट से कूदते हुए, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। फिर विपरीत दिशा में छलांग लगाई जाती है, लेकिन होम लाइन पार करने वाला अंतिम व्यक्ति खेल में भाग नहीं लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक 2-3 सबसे लचीले जम्पर कोर्ट पर नहीं रहते।
  • जो टीम खेल के अंत में सबसे अधिक जंपर्स बरकरार रखती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप अपने हाथों को अपने घुटनों से नहीं हटा सकते। 3. केवल गहरी स्क्वाट स्थिति से कूदने की अनुमति है।

"शूटबॉल"

  • तैयारी। खिलाड़ी नेट के दोनों ओर स्थित होते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)। टीम में 6-8 लोग हैं.
  • खेल की सामग्री. खेल किसी एक टीम की अधीनता के साथ शुरू होता है। दूसरी टीम गेंद प्राप्त करती है और इसे वॉलीबॉल के सभी नियमों के अनुसार खेलती है, इसे विरोधियों के पक्ष में तीसरे झटके के साथ पास करती है, जो गेंद प्राप्त करने की कोशिश करते हैं और इसे खेलते भी हैं।
  • जो खिलाड़ी तकनीकी त्रुटि करता है उसे कैप्टेंसी लाइन से परे विपरीत दिशा में भेज दिया जाता है। टीम सर्विस खो देती है. खेल फिर से शुरू होता है. खेल 10-15 मिनट तक चलता है. विजेता वह टीम होती है जिसके खेल के अंत में कैदी क्षेत्र में कम खिलाड़ी होते हैं।



"गेंद के लिए दौड़"

  • तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो कोर्ट के एक तरफ पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक टीम की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। टीमों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। हाथ में गेंद लिए नेता टीमों के बीच खड़ा होता है।
  • खेल की सामग्री. किसी भी नंबर पर कॉल करते समय नेता गेंद को यथासंभव आगे की ओर फेंकता है। इस संख्या वाले खिलाड़ी गेंद की ओर दौड़ते हैं। जो भी पहले गेंद को अपने हाथ से छूता है वह टीम को एक अंक देता है। इसके बाद, गेंद नेता को लौटा दी जाती है, जो इसे फिर से फेंकता है, एक नए नंबर पर कॉल करता है, आदि। वे एक निर्धारित समय तक खेलते हैं।
  • अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. आप ऊंची या नीची शुरुआत से (सहमति से) दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. यदि दो खिलाड़ी एक ही समय में गेंद को छूते हैं, तो प्रत्येक टीम को एक अंक मिलता है।

"पंद्रह गियर्स"

  • तैयारी। खेल के लिए 5 किलो वजनी मेडिसिन बॉल की आवश्यकता होती है। कई टीमें एक साथ खेल सकती हैं, जिनमें से प्रत्येक में 1, 2, 3 नंबर वाले तीन खिलाड़ी होते हैं। वे एक दूसरे से 7-8 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
  • खेल की सामग्री. शिक्षक के संकेत पर केंद्र का खिलाड़ी (नंबर 2), बाईं ओर अपने साथी (नंबर 1) को दवा की गेंद फेंकता है। वह गेंद को पकड़ता है और उसे केंद्र के खिलाड़ी नंबर 3 के माध्यम से दाईं ओर फेंकता है, जो गेंद को केंद्र के खिलाड़ी के पास वापस लौटा देता है। इसे एक स्थानांतरण के रूप में गिना जाता है. खेल 15 पास पूरे होने तक जारी रहता है, जिससे टीम को विजयी अंक मिलता है।
  • जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. केंद्रीय खिलाड़ी को हर बार पूर्ण किए गए पास की संख्या की घोषणा करनी होगी। 2. यदि गेंद एक टीम से गिरती है, तो उसे उसे उठाना होगा और फिर से पास करना शुरू करना होगा। 3. खिलाड़ियों को अपने हाथों से एक दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए.

"पेंगुइन रन"

  • तैयारी। टीमें प्रारंभिक पंक्ति के सामने स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े खिलाड़ी अपने पैरों के बीच (घुटनों के ऊपर) वॉलीबॉल या मेडिसिन बॉल पकड़ते हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के संकेत पर, गेंद को अपने पैरों के बीच में रखते हुए, खिलाड़ियों को स्टैंड (गदा, मेडिसिन बॉल) के चारों ओर दौड़ना चाहिए और अपने हाथों से गेंद को अपनी टीम के दूसरे नंबर तक पहुंचाते हुए वापस लौटना चाहिए। जिन प्रतिभागियों ने दौड़ पूरी कर ली है वे कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।
  • जो टीम रिले को तेजी से और त्रुटियों के बिना पूरा करने में सफल होती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. यदि गेंद जमीन पर गिरती है, तो आपको उसे फिर से अपने पैरों से पकड़ना होगा और खेलना जारी रखना होगा।

"चल अंगूठी"

  • तैयारी। एक मोटी रस्सी या केबल (3-5 मीटर लंबी) को मुक्त सिरों से बांधा जाता है और साइट के बीच में रखा जाता है। खिलाड़ियों को सशर्त रूप से चार भार श्रेणियों में विभाजित किया गया है। पहले चार अलग-अलग तरफ से रस्सी के पास आते हैं और उसे अपने हाथों से उठाते हैं, उठाते हैं और तनाव देते हैं, जैसे कि एक अंगूठी बना रहे हों। प्रत्येक खिलाड़ी से तीन कदम पीछे एक मेडिसिन बॉल रखी जाती है।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर "खींचो!" प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले गेंद तक पहुँचने और उसे अपने पैर से छूने का प्रयास करता है। जो सफल होता है वह जीतता है और एक तरफ हट जाता है। शेष तीन खिलाड़ी फिर से रस्सी लेते हैं और उसी कार्य को पूरा करने का प्रयास करते हुए उसे तीन दिशाओं में खींचते हैं। विजेता दूसरा स्थान लेता है। तीसरा स्थान उसी तरह खेला जाता है: खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में खींचते हैं। गेंदों को हर बार एक निश्चित स्थान पर ले जाया जाता है, जिसके लिए कोर्ट पर पहले से निशान बनाए जा सकते हैं। फिर दूसरे चार प्रतिस्पर्धा करते हैं, उसके बाद तीसरा, आदि, और विजेता फाइनल में मिलते हैं।

  • विजेताओं के बीच अंतिम प्रतियोगिता में, सर्वश्रेष्ठ का पता चलता है और उसे विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. मेडिसिन बॉल को अपने पैर से अवश्य छूएं।

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