Concursuri de Anul Nou pentru liceeni. Cool, amuzant la școală. Jocuri exemplare în aer liber pentru liceeni Jocuri în aer liber pentru liceeni

— Organizarea de competiții, crearea unei atmosfere festive în echipă;

— dezvoltarea abilităților creative ale elevilor;

— formarea abilităților de comunicare ale băieților și fetelor.

Echipament: cutii cu hartie, fasii de stofa, celofan, ziare, premii pentru castigatori.

Pregătirea concursului: Cu câteva zile înainte de seară se determină 3-5 perechi băiat-fată, se selectează 1 sau 2 prezentatori și se alege un juriu.

Progresul serii:

Prezentator: Dragi fete si baieti! Imaginați-vă că, pentru a sărbători împreună o sărbătoare, ați plecat într-o excursie cu barca și ați mers la un bar să beți o ceașcă de cafea. Tânărul, dorind să o cucerească pe fată, îi spune glume.

Concursul 1 – pentru cea mai bună glumă

Gazdă: Bei cafea, asculți muzică și dintr-o dată nava ta se prăbușește. Curentul te spală pe mal. Te-ai uitat în jurul insulei și ai realizat că insula era nelocuită. Cele mai neobișnuite aventuri te așteaptă aici. De obicei fetele sunt foarte emotive, dar în situații extreme băieții sunt mai predispuși să intre în panică.

Competiția 2 „Nu te panica, prietene!”

Realizator: Voi, dragi fete, trebuie să găsiți cuvintele necesare și să vă liniștiți prietenul.

Ei bine, te-ai calmat și te-ai strâns. Ne-am uitat în jur, ne-am asigurat că insula este într-adevăr nelocuită și va trebui să vă așezați pentru noapte.

Concursul 3 „Casa mea este la margine”

Prezentator: Băieții trebuie să deseneze un design pentru o casă, iar fetele trebuie să deseneze modele de îmbrăcăminte. La urma urmei, hainele tale au devenit inutilizabile.

Fiecare cuplu alege din ce material vor fi confectionate hainele - hartie, fasii de stofa, celofan...

Sunt demonstrate și comentate proiecte de locuințe și modele vestimentare.

Realizator: După cum știți, drumul către inima unui bărbat este prin stomac.

Concurenta 4

creează un meniu pentru o zi din ceea ce crește și curge în jur

Realizator: Acum că sunteți bine hrănit, aveți o casă confortabilă, haine potrivite, voi, dragi tineri, ați observat ce prietenă minunată aveți - ea gătește delicios, coase, vă sprijină și sunteți deja îndrăgostiți de a ei.

Concursul 5 „O, lumina ochilor mei!”

„O, lumina ochilor mei!” - declarație de dragoste (puteți invita tânărul să felicite fata de sărbătoare și să-i oferiți un cadou - o floare, un suvenir etc.)

Realizator: În timp ce îndrăgostiții își declarau dragostea, a început o furtună și insula ta este inundată de apă.

Concursul 6 – dans pe un ziar

Cuplurile dansează pe ziar, ziarul este împăturit în jumătate, apoi în patru etc.

Realizator: Până acum totul a decurs bine, dar se dovedește că pe insulă sunt proprietari. Te urmăresc de mult timp și au vrut să te cunoască mai bine.

(Ieșirea Papuanilor - dans)

Dar intențiile tale le sunt necunoscute, poate vor să te prăjească și să te mănânce, sau, dimpotrivă, să te invite la focul prieteniei.

Concursul 7 „Al meu este al tău, nu înțeleg”

Este necesar să comunici cu localnicii prin dans, cântec și pantomimă.

Realizator: Dar, din fericire, papuanii s-au dovedit a fi sociabili și amabili și ați găsit perfect un limbaj comun.

Concursul 8 „Cry of the Soul”

Realizator: Viața ta pe insulă merge bine. Ai de toate aici: o casă bună, o fată iubită, mulți prieteni... Dar ai început să-ți amintești din ce în ce mai mult confortul civilizației. Și când ai văzut corabia, sufletul tău a început să cânte.

Se interpretează un cântec.

Rezultatele sunt însumate și câștigătorii primesc premii.

Jocurile în aer liber sunt cele mai accesibile și metoda eficienta impact asupra copilului. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcări naturale, mai ales într-un mod non-intruziv, distractiv. Jocul este tovarășul copilului și îndeplinește legile inerente naturii lor - nevoia nesățioasă de mișcare. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motorii active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gandire logica, inteligenta. În jocurile care au o formă intriga, există spațiu pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea modelează viziunea estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii își demonstrează foarte clar trăsăturile de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu întârzieri de dezvoltare mentală și fizică, jocul este o nevoie vitală, deoarece ajută la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării spațiale. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, există abateri în organizarea abilităților motorii fine, care asigură mișcări subtile, diferențiate, de exemplu, la modelare, proiectare, scriere etc. Copiii cu retard mintal practic nu au capacitatea de a exersa și consolida. actiuni motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, răspund nevoilor copiilor cu retard mintal mai mult decât alte forme de educație fizică. În plus, jocurile în aer liber, selectate ținând cont de vârstă, starea de sănătate și gradul de condiție fizică a acestora, contribuie la vindecarea, întărirea și întărirea organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale activităților, în special curățenia sălii de sport și temperatura aerului. La fel de importantă este curățenia corpului și a îmbrăcămintei practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, de a șterge corpul cu un prosop umed și de a se stropi cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă o problemă este rezolvată în clasă dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și conducătoare asociate cu tensiuni viteză-tărie pe termen scurt și o mare varietate de forme de depășire a rezistenței musculare a inamicului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, împingere, ținere, împingere, elemente de luptă, ridicare de greutăți etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - îndoire, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta include și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare Trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și includ exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, alergare pe distanțe scurte și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii Ei folosesc jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor și o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar sa se foloseasca jocuri care necesita evident o cheltuiala mare de forta si energie, cu repetari frecvente de exercitii sau cu activitate motorie continua prelungita determinata de regulile jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în strânsă legătură cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea integrată cu exerciții generale de dezvoltare, pregătitoare și speciale. Când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul, printre alte exerciții și sarcini de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească ușor și treptat.
Când desfășurați jocuri, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a standardelor și reglementărilor de siguranță general acceptate atât pentru jucători, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi medicinale pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere se repeză înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile care se întind pe ea, apoi aleargă la tejghea, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta numerelor secunde atingând un braț întins și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Traversare pe stâlpi îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității și a aparatului vestibular.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Efectuarea: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șipcilor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Lupte cu bârnă de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capetele opuse ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt plasate direct sub grindă și în apropiere.

Efectuarea: la un semnal, un jucător din fiecare echipă se urcă pe buștean de la capătul lor și, întâlnindu-se la mijloc, încearcă să folosească mișcări înșelătoare pentru a dezechilibra adversarul și a-l împinge. Jucătorul care reușește aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. Trei bănci sunt instalate la 2–3 m în fața coloanelor, la 3 m una de cealaltă; Covorașele de gimnastică sunt așezate în spatele fiecăruia dintre ele. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la o distanță de 15 m de linia de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la standurile lor de viraj, efectuează trei capriole lungi cu o pornire în alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de întoarcere și se întorc înapoi, unde predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea agilității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de alta. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este plasat la mijloc între coloane. Căpitanii (directorii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge medicinală.

Efectuarea: La semnal, căpitanul îi trece partenerul său mingea medicinală peste cap, aplecându-se pe spate. După ce a primit mingea, el se aplecă înainte și o dă înapoi între picioare celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane, în timp ce se deplasează în lateral. Jucătorii din a doua coloană îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta la linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rând primesc un cerc.

Efectuarea: jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La semnal, jucătorii din primul rând trebuie să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte ca acesta să cadă pe podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este eliminat din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în a treia - marcajul de 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece frânghii de sărit

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să sari coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe, care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o coarda de sărit. Metoda de săritură este convenită în prealabil.

Efectuarea: la semnal, primele numere efectuează 10 sărituri la fața locului în modul convenit și trec frânghia numerelor secunde. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează sarcina înaintea celorlalți câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și se ghemuiește, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. Linia de sosire este marcată la o distanță de 10–12 m de linia de start.

Efectuarea: la un semnal, toți participanții la joc încep să execute sărituri în poziție ghemuită, sprijiniți de brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să hărțuiască jucătorii echipei din față până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe broaște.

La orele de atletism

Alergând la vale

Ţintă:

Organizare: într-o poiană liberă cu o pantă de până la 10–12°, clasa se aliniază într-o linie în spatele liniei comune de plecare. În față, două linii de control sunt trasate la 20 și 50 m.

Efectuarea: la semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar în primii 20 m trebuie să alerge uniform, fără să se depășească unul pe celălalt, iar la atingerea primei linie de control să înceapă să alerge o cursă. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Există scoruri separate pentru băieți și fete.

Releu de obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța cum să treci ștafeta.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc stafeta. La 15 m de echipe se instalează un stand de întoarcere, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia se desenează cu cretă un mic cerc alb.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la stâlpul de întoarcere, ajungând la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de întoarcere. și se întorc, urcând din nou prin cerc, după Apoi trec bagheta la numerele secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere, stând pe un picior, fac câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep să îndeplinească aceeași sarcină de unde s-au oprit primele etc. Câștigătorul este determinat de lungime totală salturi ale tuturor jucătorilor de echipă.

Sari peste pârâu

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. La 8 m de linia de plecare, două linii paralele marchează un flux condiționat de 2 m lățime, iar după încă 8 m se instalează stâlpi de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la punctul de cotitură, sar peste pârâu cu o pornire de alergare, aleargă în jurul standului, se întorc înapoi, traversând pârâul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu reușește să sară peste flux, echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea aruncării către o țintă.

Organizare: Clasa este împărțită în perechi care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați prin linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Cluburile sunt plasate la mijloc între jucători.

Efectuarea: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea spre buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigă cel care ajunge să mute clubul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să arunci o minge către o țintă.

Organizare: Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, în centrul căruia se află șoferul cu o minge de tenis în mâini.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să se deplaseze arbitrar în jurul terenului, eschivând mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge merge la grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu el, încearcă să-și bată joc de jucători; Puteți folosi pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu saritura maxima

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii si fortei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: o linie de control este trasată la 8 m de panoul de baschet, urmată de linii paralele care indică filmarea la fiecare metru. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană, una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Efectuarea: la semnal, primele numere aruncă mingea în panou în așa fel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează numerelor secunde. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde lungimii liniilor trasate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Prinde-l din urmă pe cel din față

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru finalizarea sarcinilor de antrenament pentru a practica tehnici de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre rânduri este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primului rang.

Efectuarea: La semnal, ambele echipe aleargă de la un start înalt (jos) până la linia de control. Jucătorii din rândul din spate încearcă să ajungă din urmă și să atingă mâinile celor care aleargă în față. Jucătorii care sunt observați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 15 m de acesta. Primele numere iau o minge de baschet și o strâng între picioare.

Efectuarea: la semnal, primele numere fac sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se grăbesc la ghișeu, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la numerele secunde etc. Un jucător care pierde mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue deplasarea de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: dezvoltarea vitezei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sprintului.

Organizare: Participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Efectuarea: La un semnal, primul participant intră în cercul de joc de pe linie, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timp ce mingea zboară. În momentul în care mingea aterizează, arbitrul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar arbitrul de pistă pune un steag vizavi de locul în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi toți participanții efectuează pe rând aceeași sarcină. Câștigătorul este cel al cărui steag este cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: Clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe coloană, pe rând, la linia de start la o distanță de 5 m una de alta. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 20 m de ei, iar pe drumul către ei la o distanță egală există două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o pornire de alergare, apoi predă ștafeta celor de-al doilea numere cu o atingere a mâinii. , etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă un jucător nu sare peste o barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, la linia de start. O minge medicinală este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Efectuarea: Toți participanții iau o poziție șezând cu picioarele îndoite. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ picioarele și fesele, se deplasează la mingile medicinale, le ocolesc și se întorc înapoi în același mod. Câștigătorul este echipa care finalizează prima sarcină fără a fi deconectată.

Handicap Chase

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției.

Organizare: La un interval de 3-4 m una de alta, se trasează două linii paralele - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8-10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție incomodă - ghemuit, culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Efectuarea: la semnal, participanții se grăbesc pe linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i observe pe jucătorii care se află pe linia B. Pentru fiecare persoană prinsă se acordă 1 punct. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

În timpul orelor de sport

Zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Efectuarea: La semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu reușește să prindă mingea înainte de a ateriza este eliminat din joc. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia – la 2 m etc. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța cum să driblezi și să treci mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă pe liniile de capăt ale terenului de baschet. La 2 m în fața fiecărei linii se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Efectuarea: la semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima întoarcere cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a gândirii operaționale. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Un interceptor de minge este selectat și merge în centrul cercului.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce a intrat în posesia mingii, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care nu fac nicio greșeală în prinderea sau trecerea mingii.

Lovituri în coș de la fața locului

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci coșuri în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere au o minge.

Efectuarea: la semnal, căpitanii trag în cerc, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, apoi se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători aruncă cele mai multe mingi în coș într-un timp stabilit.

Cursa de ștafetă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța trecerea mingii în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Participanții fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părțile opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Efectuarea: La semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Persoana căreia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Arte marțiale la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a preda cum să lupți pentru minge în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei centrale a terenului de baschet și se așează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Efectuarea: Profesorul aruncă mingea de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr epuizează formația și se repezi spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său anterior din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale ajunge în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, atunci echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin mai multe puncte.

La orele de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, atenție. Folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își face propria pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Efectuarea: La semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece de-a lungul pistei lor de schi cât mai repede posibil până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoanele. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, acum la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, viteză, agilitate. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea deplasării pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. O linie de viraj este marcată la 20–30 m de linia de start.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina fără a călca vreodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe o pantă înzăpezită

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18°, clasa este împărțită în două echipe.

Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor echipe schiează pe pârtie, pe rând, într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare persoană care cade, echipei i se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: pe deal, clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană de doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanți are câte o pereche de schiuri.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă pe rând pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe cel din față de centură. Perechea care finalizează coborârea fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea tehnicilor de ridicare a schiurilor.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Efectuarea: La semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui înzăpezit. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători ajung în vârf mai întâi înaintea celuilalt.

Pozitie vacanta

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a preda tehnicile de întoarcere la schi.

Organizare: în poiană clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt situate într-un cerc, băieții în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un șofer.

Efectuarea: la semnal, șoferii încep să se rotească în jurul cercului lor din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna și ei înșiși continuă să se miște. Schiorii grasi se intorc imediat si alearga in sens opus, incercand sa ocoleasca cerc cat mai repede posibil si sa-si ocupe locul anterior (vacant). Șoferul, deplasându-se în direcția sa anterioară, încearcă să facă același lucru. Jucătorul care nu are timp să ia loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de marginea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1x1 m.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii alunecă pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, aruncă în el doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Bifați caseta de selectare

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: Jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, iar aici este amplasat un judecător cu steaguri de rezervă.

Efectuarea: la semnal, jucătorii primei echipe unul după altul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre, fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou pentru următorul participant. După ce prima echipă finalizează sarcina, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu lovi poarta

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă, blândă, de-a lungul căreia sunt porți din bețe de schi. Arbitrii sunt situati vizavi de obiectiv. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile care stau în cale, aplecându-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare gol care este lovit sau răsturnat, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Cursa de urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea abilităților de rezistență la viteză și de coordonare. Folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag care se întoarce este plasat în stânga fiecărui jucător.

Efectuarea: la semnal, jucătorii se repezi spre steagul adversarului echipei adverse și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să-l ajungă din urmă pe adversar și să-l atingă cu mâna. Cel care reuseste sa faca asta in timpul specificat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecțional special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo.

Sărbătorirea sărbătorilor la școală este distractivă, interesantă și memorabilă pentru toată viața. Și vacanța iese în evidență în mod special Anul Nou, pentru care se pregătesc mereu în avans. Vă oferim puțin ajutor și idei despre cum să petreceți această zi la școală. Uita-te la noi concursuri de Anul Nou pentru elevii de liceu care vor ajuta ca ziua să fie mai bună și mai interesantă. Amuzant și competitii misto, care poate fi jucat de elevi și profesori. Privește, alege și joacă.

Dansează în cizme de pâslă.

Copiii moderni nu știu, dar adulții încă își amintesc despre cizmele din pâslă. Sunt calde și confortabile iarna. Este posibil să dansezi în ele?
Și așa, pentru competiție, pregătiți câteva sau mai multe cizme din pâslă. Participanții îi pun în picioare, melodia este pornită și începe dansul în cizme de pâslă!
Puteți alege absolut orice melodie pentru competiție: rap, folk rusesc, lebădă albă, disco, anii 80 și altele.

Copii moderni.

Copiii moderni nu pot trăi o zi fără telefoanele și smartphone-urile lor. Și dacă da, atunci trebuie să organizăm o competiție cu ajutorul lor. În acest scop, prezentatorul are și un telefon.
Pe scenă sunt chemați 3-5 liceeni cu telefoane cu cameră. Prezentatorul le spune: sarcina ta este să faci un selfie cu fetele din public mai repede decât altele. Dar numai cu acele fete care sunt îmbrăcate în costume de carnaval! Câștigă cine este primul care își face 5 selfie-uri cu fete diferite și revine primul.
A doua etapă a acestei competiții: participanții trebuie să introducă rapid un mesaj SMS pe telefon și să-l trimită pe telefonul gazdelor.
SMS-ul ar putea fi: La mulți ani! Cu o nouă fericire! Voi veni in curand!
Cine trimite primul mesajul câștigă un premiu.

Dansul lui Moș Crăciun.

Ai văzut cum dansează Moș Crăciun? O face de minune! Și la această competiție, participanții vor trebui să repete mișcările lui Moș Crăciun și să-și arate dansul.
Exemplu pentru joc:

Și astfel, le arăți participanților dansul, ei repetă mișcările. După aceea, porniți doar muzica și invitații trebuie să-și amintească mișcările de dans.

Unde „crește” molidul?

Desigur, toată lumea știe că molidul crește în pădure. Dar și molidul „crește” în cuvinte. Adică, în unele cuvinte există litere din care poți face cuvântul FIR.
Toți elevii de liceu numesc pe rând un astfel de cuvânt. Cine nu numește la rândul său este eliminat. Și cel care rămâne ultimul câștigă.
Exemple de cuvinte:
- viscol
- caramel
- profesor
- servieta
Și așa mai departe. Există destul de multe astfel de cuvinte.

Telegrame comice.

Mulți oameni trimit telegrame lui Moș Crăciun. Și uneori aceste telegrame sunt pline de umor și amuzante. Și de multe ori nu sunt semnate! În această competiție, oaspeții trebuie să ghicească cine a trimis aceste telegrame.
Prezentatorul citește prima telegramă, elevii răspund. Cine a ghicit corect primește un premiu.
Exemple pentru joc:

Arată-mi melodia.

Toată lumea știe cântecele de Anul Nou pentru copii. Dar pot elevii să le arate? La această competiție, participanții vor trebui să arate cântecele de Revelion în mișcare, iar restul invitaților vor trebui să le ghicească.
Adică cine arată, execută mișcările despre care se cântă în cântece. Puteți repeta această competiție în avans pentru a o face mai distractivă.

Cine esti tu, masca?

Pentru ca competiția să meargă perfect, am pus următoarele măști pe fețele participanților:

Îl punem astfel încât să nu-și vadă masca. Participanții stau la rând și pun facilitatorului o întrebare despre masca lor. Prezentatorul răspunde la întrebări: da, nu, poate și așa mai departe. Sarcina participanților este să fie primii care ghicește ce fel de mască are.

desen de Anul Nou.

Această competiție nu este nouă, ci distractivă. Sarcina participanților la joc este să deseneze o imagine de Anul Nou folosind maioneză și ketchup pe farfurii. Este o competiție cronometrată și cine o poate face mai repede va primi un premiu: îi poate oferi toate farfuriile care conțin maioneză și ketchup.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE I-II

„Suntem băieți distrași”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. la o distanta de 15 - 20 m se traseaza doua linii paralele. Aceasta este „acasă”. Șoferul devine în centrul site-ului, iar toți ceilalți se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii spun în cor:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „prinde din urmă”, jucătorii aleargă spre „casă” opusă. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și să-i atingă cu mâna. Cei pătați se dau deoparte. După aceasta, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi în spatele liniei de acasă; 3) puteți să-i prindeți pe cei care fug doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni metodice. Poezia trebuie memorată mai întâi. Driverele trebuie schimbate după 3-4 liniuțe. Odată cu noul șofer, intră în joc și cei pătați.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare cu schimbări de direcție, dezvoltă curajul, inteligența, viteza de reacție și orientarea.

LUPU ÎN ȘANȚ


Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor - „caprele” - se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La un semnal, „caprele” aleargă spre altă „casă”, sărind peste „șanț” în timp ce merg. „Lupii” încearcă să păteze săritorii. Cei prinși se dau deoparte. După aceasta, traversarea se repetă. Cei care nu sunt niciodată prinși câștigă.
Reguli: 1) Alergarile de liniuță sunt permise numai la un semnal; 2) nu poți păși pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata “santului” trebuie sa sara peste el la comanda liderului, altfel sunt considerati prinsi.

Instrucțiuni metodice. Când există un număr mare de jucători, liniuțele se desfășoară în mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” din poziție în picioare (cu o împingere de unul sau două picioare); 2) după numărare, pătații continuă să joace.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, inteligența și curajul.

"DOI GERURI"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi - „înghețuri” - stau în mijlocul platformei. Restul sunt situate în spatele liniei de acasă.

Descriere. Două „înghețuri”, dar echipa de conducere se adresează jucătorilor cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri sunt îndepărtate:
Eu sunt gerul roșu al satului.
Sunt blue nose frost*.
Care dintre voi va decide
Porni pe o potecă?
Copiii le răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
*Șoferii pronunță pe rând a treia și a patra frază.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețurile” le pătează - „îngheață-le”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
În timpul alergării inverse, efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să-i ajute pe cei pătați atingându-i. Înghețul interferează cu acest lucru.
După câteva liniuțe, șoferii se schimbă. Cei care nu sunt prinși câștigă.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) nu poți fugi din „casă” pentru a-i elibera pe cei prinși.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul cere jucătorilor să navigheze rapid, dexteritate și curaj. Ajută la dezvoltarea unui sentiment de camaraderie și asistență reciprocă, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția mișcărilor.

„UN IEPURE FĂRĂ LEPTE”


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt numărați în trei (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile și un „iepure” devine între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt împărțiți uniform pe teren.
Descriere. La semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele”, care fuge de el. Fugând de persecuție, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este forțat să fugă de „vânătorul” însuși. Dacă „vânătorul” reușește să atingă alergătorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) cei care stau în „casă” trebuie să fugă imediat să facă loc „noului iepure”; un „iepure” care ezită poate fi pătat; 3) nu poți opri „iepurele” să alerge în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie înlocuiți cu cei care fug, stabilindu-se regula că cel care fuge trebuie înlocuit de jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să aibă voie să prindă o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „casele” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la un semnal.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității și stimulează ingeniozitatea și determinarea.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Este mai bine să jucați jocul cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - „păsările” - cu brațele întinse în lateral, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, cei care stau în cerc se opresc și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă înăuntru și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își coboară mâinile în jos. Cei care se găsesc în „cușcă” sunt considerați prinși și se alătură cercului general. Deci jocul continuă până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu vă puteți coborî mâinile („închideți cușca”) înainte de semnal; 2) cei ale căror capete se află în cușcă în momentul semnalului sunt considerați prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția mișcărilor jucătorilor trebuie schimbată. Durata melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să vă asigurați că copiii nu folosesc forța atunci când îi rețin.
Opțiuni: 1) mișcarea cu pași de dans; 2) ridicați mai multe melodii care necesită diferite metode de mișcare.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, mișcările ritmice, dezvoltă determinarea și activitatea creativă.

"GHICI CINE"

Număr de jucători: 10 - 20 de persoane.
Locul: hol, coridor, peron.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc. Șoferul devine în interiorul cercului.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel potrivit. Dacă ghiceste corect, jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea managerului; 2) trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul care nu a ghicit corect de mai multe ori trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu spună numele, ci să imite animale și păsări.
Semnificația pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă abilitățile de auz și observație Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

RELEU ANIMALE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. La o distanta de 5 - 8 m se traseaza o alta linie.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le înfățișează. După ce au ajuns la linie și au atins-o cu mâna, se întorc înapoi. Primul care ajunge îi aduce echipei sale un punct. După aceasta, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar cu comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timp ce alergați, asigurați-vă că imitați mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu ar trebui să alegeți metode prea complexe de transport. Este necesar să se asigure că ordinea și disciplina jucătorilor sunt menținute. Dacă este necesar, puteți aranja elevii nu pe coloane, ci pe o linie. După fiecare liniuță, trebuie anunțat punctajul total.
Opțiune: apel brusc de numere.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, dexterității, forței și încurajează responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

RELEU DE MINGE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; 4 - 6 mingi, acelasi numar de crose.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m față de linia de start, un buzdugan este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.
Descriere. La semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea de-a lungul podelei, încercând să lovească clubul cu ea. După aceea, aleargă rapid după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru doborarea unui buzdugan, echipa primește un punct. Echipa care termină ștafeta mai devreme câștigă (pentru aceasta primește 10 puncte) și doboară mai multe cluburi, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) buzduganul poate fi doborât doar în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau clubul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător înainte de a ajunge pe linia de start.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si dotare: hala, platforma; minge mică.
Pregătirea. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și sunt numărați în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul chemat fuge într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. După ce a prins mingea, jucătorul strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către unul dintre jucători, care poate eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă mingea lovește un jucător, acesta primește un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”
Reguli: 1) nu este permisă deplasarea din loc după comanda „Oprire!”; 2) nu poți arunca mingea prea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu ar trebui să aveți voie să vă ascundeți unul în spatele celuilalt sau în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare.
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător un număr sau numele animalului; Șoferul, atunci când aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți o regulă despre „primirea mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea. devine șofer. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii de grupe de vârstă mai înaintate.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, a orientării și a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A III-A - IV-A

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei una opusă celeilalte. În spatele lor, la doi sau trei metri de perete, sunt trasate linii de „case”. O echipă se numește „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul numește una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care se întorc și fug către „acasă”. După numărarea locurilor, echipele revin la locurile lor și jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începe să rulezi numai la comandă; 2) îi prinde pe cei care fug doar până la linia „casă”; 3) nu poți fugi de urmăritori schimbând direcția alergării.
Instrucțiuni metodice. Comenzile trebuie apelate pe neașteptate. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) invitați jucătorii să execute diverse sarcini - exerciții.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Liniile de „case” sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Prin numirea căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „inamicului”. Participanții își întind brațele înainte cu palmele în sus. Jucătorul care alergă atinge de trei ori palmele unuia sau a trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul aleargă spre „acasă”, iar participantul pe care l-a chemat încearcă să-l prindă. Dacă nu reușește, atunci stă în spatele capului jucătorului care l-a chemat, iar dacă reușește, evadatorul este luat „captiv” de cealaltă echipă. După aceasta, căpitanul echipei adverse își nominalizează jucătorul pentru a elimina „inamicul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători prinși.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi înainte de a treia atingere;
2) poți pescui doar până la linia „acasă”; 3) cel prins trece pe partea opusă și devine „prizonier” al jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași jucători la apeluri la rând. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând o acțiune rapidă din partea jucătorilor.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

CRUCIIAN ŞI ŞULUCA

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locul: platformă, hol.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale site-ului există două linii ale „casei carasului”. Șoferul - „știucă” - stă în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - „crap caras” - se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „carasul” începe să alerge spre „casă” opusă. „Știuca” încearcă să-i prindă. Cei pătați se dau deoparte, iar apoi, când sunt 5-6, își unesc mâinile și formează o „plasă”. „Știuca” stă în spatele „plasei”. Acum, când aleargă, „carasul” trebuie să alerge prin „plasă”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, stând în două rânduri față în față. Ultimul care este prins câștigă.
Reguli: 1) alergarea este permisă numai la comandă;
2) „carasul” sunt obligați să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu alergarea „carasului”; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei, dexterității, orientării, curajului și muncii în echipă.

„CURSA DE MINGE ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; două bile mari.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu locul 1 - al 2-lea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Directorii ambelor echipe - căpitanilor - primesc o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, se stabilește dinainte ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în sens opus. Mingea este transmisă pe rând fiecărui jucător al echipei și returnată înapoi căpitanului. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea de un anumit număr de ori în jurul cercului.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea căzută trebuie prinsă și, revenind la locul ei, trecută următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare cerc trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) efectuați transferuri în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingi jucătorilor aflați în părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă cu a doua.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a prinde și de a trece mingea, dezvoltă viteza de reacție și orientare și cultivă simțul muncii în echipă.

"SHOOTOUT"

Număr de jucători: 20 - 25 de persoane.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului sunt trasate două linii la 2 - 3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă pe partea sa.
Descriere. Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La semnal, jucătorii acestei echipe încep să lovească cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu ies din limite și încearcă să evite să fie loviți de minge. Ei prind mingea care sare pe teren sau pe jucător și, la rândul lor, încep să păteze „inamicul”. Jucătorul pătat părăsește jocul. Câștigă echipa care reușește să elimine mai repede jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) jucătorul care este lovit de minge din voleu este considerat a fi reperat; 2) nu poți trece peste liniile curții;
3) prinderea mingii este permisă, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat murdar; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să aibă un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați în prealabil metodele de aruncare și să asigurați utilizarea lor. Nu aruncați mingea prea tare, nu țintiți în capul celor care fug.
Opțiuni: 1) pătații sunt capturați între două linii pe partea inamicului. Îi poți ajuta aruncându-le mingea; 2) permiteți loviturile către jucători doar din două sau trei puncte de pe linia centrală. Mingea poate fi transmisă jucătorilor în aceste puncte.
Semnificație pedagogică Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă, care necesită o coordonare ridicată a acțiunilor participanților. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea abilităților de aruncare a mingii, dezvoltarea vitezei, orientarea și reacția, promovarea muncii în echipă și asistența reciprocă.

PROTECTIA FORTENATIEI

Număr de jucători: 12 - 15 persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Pregătirea. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt poziționați uniform în spatele liniei sale. O „întărire” este instalată în centrul cercului - trei bastoane conectate. Un șofer este selectat și stă lângă „fortificație”.
Descriere. La semnal, jucătorii încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. Șoferul intervine cu asta. Jucătorul care lovește ținta își schimbă locul cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a depăși linia cercului; 2) șoferul nu are dreptul să țină fortificația cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncare trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, acordând preferință pasării mingii.
Opțiuni: 1) în loc de „întărire”, plasați mai multe crose într-un cerc, pe care șoferul are dreptul să le instaleze din nou după o cădere; 2) șoferul îl protejează pe jucătorul care face parte din cercul exterior.
Semnificație pedagogică Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, dezvoltă curajul, rapiditatea de orientare și de luare a deciziilor.

„NU DĂ MINGEA ȘOFERILOR”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi stau în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care se deplasează în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferului.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și asupra consistenței acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și păstreze locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnologiei și tacticii acestor jocuri.

"Lupta de cocoși"

Numar de jucatori: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La un semnal, jucătorii încearcă să-și împingă umărul pentru a dezechilibra „adversarul”, forțându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare reușită, se obține un punct. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu vă puteți schimba piciorul fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Zona de joc trebuie să fie plană, fără găuri sau gropi. Nu ar trebui să existe aglomerație de jucători în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Promovează forța, agilitatea și viteza de reacție.

„MINIMAL, GENIAL!”

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locuri: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să se efectueze acelea dintre ele înaintea cărora se spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului se notează cei mai neatenți.
Regula: jucătorul care nu execută comanda cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută comanda fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între comenzile succesive. Jocul nu trebuie jucat în timp ce stați nemișcat.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la învățarea comenzilor de exercițiu și a modificărilor de formație, dezvoltă atenția și viteza de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A - A VIII-A

„LUPTA ÎN PĂTRAT”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei din spatele liniilor se deplasează în pătratul următor. După un anumit timp, la un semnal de la lider, lupta se oprește. Cei care s-au mutat în pătratul următor se pregătesc acolo să continue lupta. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul unei lupte, este permisă prinderea „adversarului” doar de brațe și corp; 2) nu poți ataca un jucător din spate; 3) cel care trece liniile de limitare cu ambele picioare este considerat eliminat.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacurile din spate și două împotriva unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru a câștiga o pereche, o echipă primește un punct.

CURSA CONTRA STFETA CU DEPASIREA OBSTACULELOR

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. La 3 - 4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii se trasează două linii paralele. În mijloc este instalată o bancă de gimnastică inversată, iar la 5 - 6 m de linii sunt așezate un cal și capră de gimnastică.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La un semnal, coloanele de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, ei sar peste o capră, aleargă de-a lungul unei șine, a unei bănci de gimnastică și se târăsc sub un cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși stau în spatele ultimilor din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii și-au schimbat partea sau s-au întors la locurile lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. Atunci când distribuiți jucătorii între echipe, este necesar să țineți cont de punctele lor forte. Asistenții ar trebui să fie implicați în arbitraj pentru a număra penalitățile. Puteți determina în avans suma de puncte pentru câștigător, din care punctele de penalizare pot fi ulterior scăzute.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a depăși diferite obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor și dezvoltă responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul sălii este trasată o linie de 3 - 4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două rânduri opuse. Căpitanii de echipă decid prin tragere la sorți care echipă va începe jocul (Fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan sare înainte de pe linia de start. La locul de aterizare, judecătorul trasează o linie de-a lungul călcâielor. Un jucător al celeilalte echipe sare de pe această linie în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții au sărit. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceasta, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) când săriți, nu puteți păși pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covorașe. Înainte de a începe jocul, este util să repeți tehnica săriturii în picioare. Pentru a evita disputele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de sărituri în lungime în picioare. În același timp, se dezvoltă puterea și capacitatea de sărituri, se încurajează concentrarea, perseverența și responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; lapta si o minge mica.
Pregătire În imediata vecinătate a zidului sălii este trasată o linie de „oraș”. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă are dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, iar cealaltă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă selectează un căpitan (Fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Un jucător din cealaltă echipă lovește mingea cu un rotund.
După aceasta, puncherul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă are ocazia, fuge în stațiile rămase și se întoarce înapoi. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovitură, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, atunci echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să-l lovească pe jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până la expirarea timpului alocat sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți traversa doar când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi mingea o dată, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care a fost lovit de minge în timpul unei alergări poate lua mingea și marca imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dă dreptul de a trece în „oraș”. O schimbare se efectuează și dacă echipa din „oraș” nu are cine să servească mingea.
Instrucțiuni metodice. În joc este necesar să folosiți asistenți - contoare de scor. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților în funcție de capacitățile acestora.
Semnificație pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de lapta. Valoarea sa constă în influența activă asupra întregului sistem motor al celor implicați. Jocul întărește abilitățile de a alerga, de a arunca și de a prinde o minge, îmbunătățește viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor și dezvoltă un sentiment de camaraderie și colectivism.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; echipament de gimnastică, mingi medicinale.
Pregătirea. Liniile „orașului” sunt trasate pe părțile opuse ale sălii. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6 - 8 persoane. Căpitanii sunt selectați. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și are la dispoziție aceleași mijloace de traversare - bănci, mingi medicinale etc.
Descriere. La semnal, toate echipele încep să treacă spre „malul râului” opus. Pentru a face acest lucru, ei folosesc cojile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) oricine atinge podeaua este eliminat din joc; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au renunțat la joc).
Instrucțiuni metodice. Înainte de începerea jocului, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Echipamentul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu sau voluminos. Fiecare echipă este urmărită de propriul său judecător. În unele cazuri, puteți numi asistenți care să asigure jucătorii.
Cei care renunță la joc își iau locul pre-alocat. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu vârfurile lor.
Semnificație pedagogică. Acest joc de tip sarcină este foarte util. Promovează dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce și a colectivismului jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; mai multe mingi de baschet.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și amplasați în coloane pe părțile opuse ale terenului. Fiecare echipă primește o minge (Fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii driblează rapid mingea pe panoul opus și o aruncă în cerc. După ce au ridicat mingea sărită, o aduc înapoi și o pasează următorului participant, iar ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină prima ștafeta și care marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se numără un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) pentru încălcarea regulilor de dribling și deplasare cu mingea, se acordă un punct de penalizare.
Instrucțiuni metodice. Cursa de ștafetă poate fi folosită pentru a studia driblingul și aruncarea mingii în cerc. Celor care aruncă mingea în cerc li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie observată de un arbitru - un marcator. Trebuie stabilită metoda de efectuare a paselor și de aruncare a mingii.
Semnificație pedagogică. Cursa de ștafetă ajută la consolidarea abilităților de prindere, trecere, dribling și aruncare a mingii în cerc.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare.
Pregătirea. Jocul folosește marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bentițe de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul liderului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa care deține posesia mingii încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să câștige mingea și să împiedice multe pase. După ce a intrat în posesia mingii, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâini. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci dincolo de liniile terenului; 2) jucătorii nu pot fi reținuți cu mâinile, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) mingea nu poate fi trecută între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare nou transfer, căpitanul echipei trebuie să numească scorul.
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă în propriile jumătăți de teren. Asistenții arbitrează jocul, iar directorul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atrageți atenția asupra jocului corect de apărare, bazat pe ținerea unui anumit jucător.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A IX-A - X-A

„RELEU CIRCULAR”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În mijlocul șantierului se conturează un coridor de 5-6 m lățime.La o distanță de 8-10 m de coridor sunt instalate patru standuri pentru jucători. Echipele sunt amplasate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe iau loc pe linia de start. La comanda „Martie!” încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au ocolit cel de-al doilea ghișeu, ei aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină prima cursă.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu vă puteți ține de posturi în timp ce vă întoarceți și nu puteți interfera cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să vă asigurați că ștafeta este trecută corect. Direcția de rulare a jucătorilor ar trebui schimbată.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile speciale de atletism (trecerea ștafei și alergarea pe distanță), dezvoltă forța și viteza și dezvoltă orientarea și precizia mișcărilor.

„PERSECUTORI”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare aliniată într-o coloană. Locurile de start ale fiecărei echipe sunt marcate pe site (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-l prindă din urmă și să-l păteze pe cel care merge înainte. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți, care continuă competiția. Câștigă echipa al cărei jucător este primul care îl ajunge din urmă pe „rivalul” care alergă în față.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu puteți interfera cu alergarea jucătorilor altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajele distanței.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să indicați calea de mișcare a jucătorilor folosind unele obiecte (suporturi, mingi medicinale). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă echipele sunt egale ca forță și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul trebuie întrerupt cu o pauză de odihnă.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței și încurajează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile cuiva.

remorcher de război

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si dotare: hala, platforma; frânghie.
Pregătirea. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, distanțate la 1 - 2 m de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere: Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. În plus, marcajul de pe frânghie este situat strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversarii” de partea lor. Echipa care câștigă este cea care reușește să atragă „inamicul” de cele mai multe ori în timpul jocului.
Reguli: 1) trage numai la comanda liderului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu trebuie să eliberați brusc frânghia în momentul remorcherului.
Instrucțiuni metodice. Mare importanță are alegerea componenței echipei și numirea unui căpitan bun care să aranjeze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Semnificație pedagogică. Jocul promovează puterea, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Se poate desfasura atat in timpul sesiunilor de antrenament cat si in timpul recreantelor, vacantelor de educatie fizica etc.

„TURA JUcăTORILOR DE VLEIBILE”

Numar de jucatori: 12 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; volei.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serverul, cealaltă - receptorul. Ambele echipe sunt situate pe părți opuse ale terenurilor de volei (Fig. 9). La semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și el aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse primesc mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise ale mingii în timp ce jucătorul care servește mingea alergă. De îndată ce se întoarce la locul său, mingea este oprită și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii din echipa care servesc au alergat. După aceasta, se calculează numărul de puncte acordate pentru fiecare trecere, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în teren și, să schimbe direcția, să apuce jucătorii echipei adverse sau să atingă mingea; 3) sunt date două încercări pentru a finaliza serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se acordă 5 - 10 puncte; 4) la pasare, mingea nu poate fi transmisă în mod repetat acelorași jucători; mingea trebuie trimisă unui jucător diferit de fiecare dată; 5) jocul mingii se oprește după terminarea alergării, după ce mingea cade pe podea și după o eroare tehnică făcută la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce elevii au stăpânit tehnica de a servi și a trece mingea. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, este necesar să alocați un contor de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor tehnice de joc de volei, promovează dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de alergare, educă calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Numar de jucatori: 20 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; suporturi și bare pentru sărituri.
Pregătirea. Din jucători sunt create două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să depășească o înălțime stabilită pentru a participa la competiția ulterioară. Toată lumea face două încercări în fluxul general. Dacă înălțimea este atinsă într-una dintre încercări, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru decolarea și aterizarea corecte. Pentru respingerea de la linia „3” - 3 puncte, de la linia „2” - 2 puncte, de la linia „1” - unul (în conformitate cu marcajele). La fel pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru o săritură. Jocul se joacă fie până la numărul convenit de puncte marcate, fie până când se stabilește cel mai mare număr de participanți rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, după un semnal; 2) cei care nu ajung la inaltime sunt eliminati din concurs.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de decolare și aterizare. Efectuați următorul salt numai după ce locul competiției a fost complet pregătit. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: contoare de scor, arbitri la linii, la bară și în boxa de sărituri.
Semnificație pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Număr de jucători: 26 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Pregătirea. În centrul locului este trasat un cerc cu raza de 6 m, iar prin el este trasată o linie de mijloc care împarte situl în jumătate. Standurile de sărituri sunt instalate în centrul cercului la o distanță de 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele aleg o jumătate de teren și începutul jocului prin tragere la sorți. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea sa de teren și trimite un portar și 6 apărători în partea inamică. Portarul își ia locul în poartă, iar apărătorii se află de-a lungul razei cercului (Fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe un atac. Prin depasirea mingii si miscare, atacantii incearca sa arunce mingea in poarta. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, o pasează pe partea opusă atacanților lor. Ei, la rândul lor, încep să atace obiectivul inamicului. Jocul continuă până când se numără un anumit timp sau puncte.
Reguli: 1) nu puteți trece dincolo de linia centrală, în afara terenului sau în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și alergați cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor sau smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și transmisă atacatorilor echipei adverse, iar echipa care apără este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în acest caz, apărătorii nu pot fi amplasați la mai puțin de 3 m de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape de antrenament, este indicat să joci în echipe mici. Mai mult, ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport se egalizează treptat.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit la cursurile de handball. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnică și tactică ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol. zonă; rafturi.
Pregătirea. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe standuri speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La un semnal, ghizii aleargă în jurul fiecărui stâlp până la linia de sosire și se întorc înapoi. La linia de start, numerele de a doua echipă îi iau de centură. Acum parcurg această distanță împreună, apoi trei. Revenind pentru a treia oară la linia de start, schimbă rapid formația: doi iau o poziție culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre stâlpi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi poartă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima distanța și primește mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu poți dărâma stâlpii și nu poți perturba formația; 2) nu este permisă începerea sau încheierea prematură a alergării - înainte de sosirea partenerului și înainte ca liniile să se intersecteze. Se acordă puncte de penalizare pentru toate aceste încălcări.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să joci pe pământ, pe o pantă. Crengile copacilor pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre standuri poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre liniile de start și de sosire nu trebuie să depășească 20 m.
Asistenții sunt implicați în arbitraj, numărând greșelile fiecărei echipe.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dobândirea calităților motrice și a rezistenței necesare unui schior. viteza și puterea, favorizează perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de pregătire a tinerilor schiori.

"Snipers"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol, zonă special utilată; minge de fotbal.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale șantierului (la o distanță de cel mult 30 m) sunt trasate două linii paralele. Locul de livrare este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă în teren. Echipa din „oraș” primește o minge (Fig. 13).
Descriere. La semnal, unul dintre jucători lovește mingea în teren de la locul de servire și se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorii echipei care operează pe teren primesc această minge și lovesc mingea și încearcă să marcheze participantul care alergă. Dacă acesta din urmă reușește să alerge nepătat, atunci echipa sa primește un punct. ÎN in caz contrar echipele își schimbă locul. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu traiectorie joasă și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permis să opriți mingea cu mâinile; 3) nu poți interfera cu un jucător care alergă; 4) persoana care alergă după o grevă trebuie în toate cazurile să alerge pe teren. El se poate întoarce numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care iese din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu servește mingea este privat de alergare. După două servire nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se desfășoară într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe teren. Lovirea mingii și oprirea trebuie făcute într-un anumit mod.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul și hotărârea în acțiune.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și editare - studio de creație BK-MTGC.

„Jocuri în aer liber pentru clasele 9-11” la lecţiile de educaţie fizică



„Reușește să ajungi din urmă”

  • Pregătirea. Patru rafturi sunt amplasate la trei trepte de colțurile sălii. Băieții clasei sunt așezați lângă pereții sălii, întinzându-se de-a lungul întregii sale circumferințe. Își întorc partea dreaptă spre pereți. Distanța dintre jucători trebuie să fie aceeași.
  • Conținutul jocului. La comanda "Martie!" toată lumea începe să alerge în sens invers acelor de ceasornic, alergând în jurul exteriorului stâlpilor. Sarcina fiecăruia este să nu se lase prins și să încerce să atingă mâna celui care alergă în față. Restul merg în centrul sălii pentru a nu-i deranja pe ceilalți.
  • Cei trei elevi cei mai rezistenți câștigă jocul.
  • Regulile jocului: 1. Jocul se joacă separat între băieți și fete. 2. Neapărat trebuie să arunci mâna către jucătorul care alergă în față.

  • Căpitanul echipei care poartă o pălărie de Moș Crăciun trebuie să alerge în jurul ghișeului, să se întoarcă, să ia mâna celui de-al doilea jucător, să alerge cu el la ghișeu, să-i înmâneze pălăria și să rămână în picioare la ghișeu, iar al doilea jucător, având pune pălăria, revine pentru al treilea și. până când întreaga echipă trece pe partea cealaltă.

"Cine este mai puternic?"

  • Pregătirea. Pentru a juca, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.
  • Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci până la șase persoane din fiecare echipă se apropie de cercuri și, formând perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce este convenit în prealabil). Conform unui semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează perechea încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Cel care câștigă primește un punct pentru echipa sa.
  • Echipa cu mai multe puncte câștigă.
  • Regulile jocului: 1. Când trageți, nu trebuie să vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. Cel care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerat a fi supraîntins.

"Minge la medie"

  • Pregătirea. Jocul necesită două mingi de baschet sau de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare dintre ele se aliniază într-un cerc la distanță sau mai mare de braț. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor cu mingea în mâini.
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii centrali din cercuri aruncă mingea la al doilea număr, o primesc înapoi de la ei, o aruncă la al treilea, o primesc și ei înapoi etc. Când jucătorul central primește mingea de la ultimul jucător (după număr), acesta o pasează celui de-al doilea jucător și își schimbă locul cu el. Al doilea jucător stă în mijlocul cercului și începe, de asemenea, jocul: aruncă mingea celui de-al treilea jucător, o primește de la acesta, o pasează celui de-al patrulea etc. Jocul se termină când toată lumea a fost jucătorul central.
  • Câștigă echipa care termină de aruncat prima.
  • Regulile jocului: 1. Poti trece mingea in orice mod prestabilit: cu una sau doua maini, de jos, din piept, din spatele capului, lovirea mingii la sol, pasarea de volei, pasarea mingii cu piciorul pe pământ. 2. Mingea este aruncată tuturor jucătorilor în ordine strictă. 3. Oricine scapă mingea sau nu o prinde trebuie să o ridice el însuși și să continue jocul. 4. Următorul jucător de centru poate începe să paseze mingea de îndată ce o prinde din centrul anterior.


„Cursa de eliminare”

  • Pregătirea. Folosind steaguri, se marchează un cerc cu un diametru de 9-12 m și pe el se trasează o linie de start și de sosire.
  • Conținutul jocului. La semnal, toți participanții la joc încep simultan să alerge în jurul exteriorului cercului în sens invers acelor de ceasornic. După fiecare tură (sau două ture), participantul care a trecut ultimul pe linia de control de start este eliminat din joc.
  • Treptat, cele mai puțin rezistente sunt eliminate.
  • Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai rezistent și mai rapid jucător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai în partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu o minge medicinală, pot purta curele de greutăți și rucsacuri cântăriți.

"Carusele"

  • Pregătirea. Jocul se joacă sub forma unei competiții în patru. Prima dintre ele este situată pe o jumătate a site-ului, a doua - pe cealaltă. Perechi de jucători din fiecare patru stau vizavi, punându-și mâinile unul pe umerii celuilalt și strângându-și mâinile pe gât. A doua pereche, în aceeași poziție de start, stă la un unghi de 90 de grade față de prima pereche, unindu-și mâinile sub mâinile jucătorilor primei perechi.
  • Conținutul jocului. La un semnal comun, a doua pereche încep să se miște într-un cerc. În același timp, alte cupluri se învârt prin aer, ca pe un carusel. Cu cât o pereche se învârte mai mult, cu atât cealaltă muște zboară mai sus.
  • Orice grup de patruși învârte caruselul cel mai lung câștigă, după care jucătorii din patruși își schimbă rolurile.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți dezlega mâinile.

„Schimbarea locurilor”

  • Pregătirea. Jucătorii a două echipe, care stau în rânduri unul față în față, pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”), se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
  • Conținutul jocului. La semnal, toți jucătorii, sărind dintr-o ghemuire adâncă, merg înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Apoi salturile urmează în direcția opusă, dar cel care a trecut ultimul linia de start nu participă la joc. jocul continuă până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.
  • Câștigă echipa care reține cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritul este permis doar dintr-o poziție ghemuit adânc.

"Shotball"

  • Pregătirea. Jucătorii sunt poziționați pe ambele părți ale fileului (ca în volei). Echipa are 6-8 persoane.
  • Conținutul jocului. Jocul începe cu depunerea uneia dintre echipe. Cealaltă echipă primește mingea și o joacă după toate regulile voleiului, pasând-o cu a treia lovitură adversarilor, care încearcă să primească mingea și să o joace.
  • Un jucător care face o eroare tehnică este trimis în partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde serviciul. Jocul se reia. Jocul durează 10-15 minute. Câștigătorul este echipa care are mai puțini jucători în zona prizonierului la sfârșitul jocului.



„Darga după minge”

  • Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Se trasează o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.
  • Conținutul jocului. Când sună orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea cu mâna primul aduce echipei un punct. După aceasta, mingea este returnată liderului, care o aruncă din nou, sunând un nou număr etc. Ei joacă pentru un timp stabilit.
  • Echipa cu mai multe puncte este considerată câștigătoare.
  • Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă primește un punct.

„Fifteen Gears”

  • Pregătirea. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Mai multe echipe pot juca simultan, fiecare fiind formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.
  • Conținutul jocului. Jucătorul din centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă mingea medicinală către partenerul său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul central numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când sunt finalizate 15 pase, câștigând echipa punctului câștigător.
  • Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte într-un anumit timp.
  • Regulile jocului: 1. Jucătorul central trebuie să anunțe de fiecare dată numărul pasei finalizate. 2. Dacă mingea cade de la o echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă să paseze din nou. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Alerga pinguinilor"

  • Pregătirea. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Jucătorii care stau în picioare țin mai întâi o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor).
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, cu mingea între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul standului (buzdugan, minge medicinală) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care au terminat de alergat stau la capătul coloanei.
  • Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea cade la pământ, trebuie să o apuci din nou cu picioarele și să continui jocul.

"Inel mobil"

  • Pregătirea. O frânghie sau un cablu gros (3-5 m lungime) se leagă cu capetele libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat în patru categorii de greutate. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o tensionează, de parcă ar forma un inel. O minge medicinală este plasată la trei pași în spatele fiecărui jucător.
  • Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" Fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la mingea și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și trece deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul al treilea se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Mingile sunt mutate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în avans semne pe teren. Apoi concurează al doilea patru, urmat de al treilea etc., iar câștigătorii se întâlnesc în finală.

  • În competiția finală dintre câștigători, se dezvăluie cel mai bun, iar el este considerat câștigător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea medicinală cu piciorul.

Se încarcă...Se încarcă...